De 8 trin til at skabe et godt storyboard

Google Ventures 'Jake Knapp tager os gennem den lynhurtige proces, han anvender for at få et teams ideer ned på papir.

De 8 trin til at skabe et godt storyboard

[ Redaktørens note: Dette er det fjerde i en serie på syv indlæg om at køre din egen Google Ventures -designsprint. Læs første del her , Sekundet her , og den tredje her . ]

Redaktørens note



30/12/13

Godt (næsten) nytår! Vi siger farvel til 2013 ved at gense nogle af vores yndlingshistorier om året. God fornøjelse.



I Google Ventures Design Studio har vi en fem-dages proces til at tage et produkt eller en funktion fra design til prototyper og test. Vi kalder det en produktdesign -sprint. I de første to dage af sprinten har vi lært om problemet, delt en masse viden og valgt den udfordring, vi vil tackle i denne sprint. Det er på tide at starte løsninger. Forvent, at dette trin tager mellem to timer og hele dagen.

hvordan man bygger et billigt hus



Jeg kalder dette trin divergeret, fordi når alle (fra administrerende direktør til marketingchef) slår hurtige skitser ud, har vi en tendens til at få mange ideer - og forskellige slags ideer. Kan du huske i Legenden om Zelda, hvordan kortet ville oplyse værelser, du havde besøgt, mens du udforskede fangehullet? Det er det, du laver på dag 2: belysning af alle de mulige stier.

Selvom du kommer til at generere ideer, skal du ikke tænke på dette som brainstorming-i hvert fald ikke alle, der råber. I stedet vil alle i sprinten arbejde stille og individuelt, ofte omkring det samme bord. Øvelserne beskrevet nedenfor tvinger dig til at få ideer ud af dit hoved og på papir uden at sidde fast og føle at de skal være færdige eller perfekte.

Støv de gamle ideer af



Efter min erfaring var nogle af de bedste ideer, der kommer ud af sprints, normalt omkring, før sprinten startede. Det er ikke, at de var dårlige ideer; de havde bare ikke fået nok kærlighed endnu. Sprinten giver dig en chance for at sætte alle løsninger på lige fod. Hvis du ikke får dine allerede eksisterende ideer frem, gør du dig selv en bjørnetjeneste.

Fordi nye ideer er så skinnende og friske, skal facilitatoren minde alle om at tænke gammelt først. Der er ingen grund til at være flov over den løsning, du tænkte på for fem måneder siden, mens du spiste en burrito eller gik i bad.

Papir først



Et problem med business-as-usual-design er, at virksomheder har for vane at gå direkte til high-fidelity-mockups. I en designsprint begynder vi at designe på papir af en række årsager:

• Det er hurtigere.
• Alle kan bidrage (ikke kun designere).
• Ingen bliver for knyttet til de ideer, der genereres, fordi de er så hurtige og grove. Vi bruger målrettet tykke markører for at sikre, at intet bliver for værdifuldt.
• Nævnte jeg, at det er hurtigere?

Kør rækken af ​​øvelser herunder for at guide alle fra notater til skitsering og deling. Se min tidligere indlæg for en nøjagtig liste over de materialer, du har brug for. Jeg bruger min tillidsfulde Time Timer så alle kan se, hvor meget tid der er tilbage i hver øvelse.

Når jeg letter en sprint, minder jeg gerne alle om, at vi ikke vil dele noget af materialet, før vi laver storyboards - det er trin fem i cyklussen - og de har masser af tid til at finpudse dem. Jeg vil sikre, at alle føler sig løse og ved, at de faktisk får masser af tid til at arbejde, selvom vi holder tid, mens vi går.

1. Vælg en del af problemet

I dag 1 tegnede du en bruger historiediagram . Se det sammen som et hold. Hvis brugerhistorien er mere end to trin lang (og det er det sandsynligvis), bliver du nødt til at dele den op, før du begynder at tegne. Dette er så simpelt som at finde naturlige bidder i historien og tegne en kasse omkring dem, sådan her:


Beslut nu, hvilken del der skal fokuseres på først. Det giver normalt mening at have alle i sprint fokus på den samme del af problemet på én gang. Hvis du tager den tilgang, gør du en cyklus for hver del af problemet, hvor alle samarbejder om hver del, mens du går.

Du kan også dele og erobre - alle vælger et stykke af historien, de er interesseret i, og arbejder på det. Denne måde er normalt hurtigere, selvom den introducerer risikoen for, at folk ikke tænker over brugerhistorien holistisk. Hvis du har mere end to eller tre bidder i din historie, skal du muligvis dele og erobre eller måske beslutte, at du vil fokusere på en mindre del af problemet for denne sprint.

Uanset hvad, sikrer facilitatoren, at alle ved, hvilket stykke af brugerhistorien de fokuserer på, før du fortsætter.

2. Tag noter (5 minutter)

På dette tidspunkt i sprinten er tavler og vægge sandsynligvis dækket af diagrammer, noter og hvordan kan vi klæbe sedler . Dette er din chance for at genindlæse disse ting i din hjerne. Alle tager et stykke papir og noterer alt, hvad de synes er nyttigt.

3. Mind map (10-15 minutter)

Nu vil du tilføje alle de andre ideer, der er i dit hoved, blande dem med de noter, du lige har taget, og løst organisere dem på papir. Tankekortet bliver dit snydeblad, du kan bruge, når du skitserer UI -ideer.

Hvis du ikke allerede er fortrolig med tankekortlægning, beskriver jeg det ofte som at skrive alt ned i dit hoved uden nogen specifik formatering; eller stille individuel brainstorming. Du kan skrive ord og forbinde dem eller ej, du kan tegne billeder eller ej - du kan stort set ikke gøre det forkert. Det vigtige er, at alle får enhver løsning, gammel og ny, ud af hovedet og på papir med meget lav trofasthed.

Her er et eksempel:

dan harmon d og d

4. Crazy Eights (5 minutter)

Alle folder et tomt ark papir halvt fire gange og folder det derefter ud, så de får otte paneler. Derefter har du fem minutter i alt til at tegne otte skitser, en i hvert panel. Ja, du gjorde regnestykket korrekt, det er cirka 40 sekunder pr. Skitse, hvilket er vanvittigt ... men det er en fantastisk måde at slette variationer af ideer hurtigt. Og da disse ikke deles med gruppen, er der ingen grund til at bekymre sig om at gøre dem smukke.

Da du kun har 40 sekunder til hver tegning, skal du deaktivere selvredigeringen og bare få dine ideer på papir. Crazy Eights vil også hjælpe med at løsne dine kreative muskler og gøre dig mere produktiv i efterfølgende skitseøvelser. Hvis du sidder fast, kan du prøve at gentage en tidligere skitse med en lille variation - denne type udforskning er nyttig, og den holder dig i bevægelse.

hvordan man tegner en pik

For de bedste resultater, lav to runder Crazy Eights. I anden runde vil alle have styr på det. Du skraber bunden af ​​tønden, hvilket gør det mere smertefuldt at komme med nye ideer, men ofte er det her, de mest interessante løsninger kommer fra.

Nu tænker du måske, jeg er lidt af en hykler: Tidligere i dette indlæg sagde jeg, at gamle ideer er bedst, og nu beder jeg dig om at komme med nye ideer. Misforstå mig ikke, det er OK at udfylde dine Crazy Eights -ark med gamle ideer. Men nye er også gode - bare fordi gamle ideer har en tendens til at være stærkere, betyder det ikke, at de altid vinder.

Pro tip: Få Bit Timer -app til din iPhone og indstil den til 30 sekunders arbejdsperioder og 10 sekunders hvileperioder i otte reps, så du ikke behøver at time det selv. Hvileperioden alarm fungerer som din 10-sekunders advarsel for at afvikle din nuværende skitse. (Crazy Eights er baseret på 685 øvelse introduceret for os af Brynn Evans.)

5. Storyboard (10–20 minutter)

Nu skal vi gøre det brugerhistoriske diagram mere konkret, og vi skal lave noget, der vil blive delt anonymt og kritiseret af gruppen. Målet er at tage de idéer, vi har genereret hidtil, og skitsere en egentlig UI, der viser, hvordan en bruger ville bevæge sig gennem denne del af historien - hvor de klikker, hvilken information de indtaster, hvad de tænker osv.

Start med et tomt ark papir, og sæt tre klistermærker på det. Hver klistermærke er en ramme i storyboardet. Det er lidt som en tegneserie, som du kommer til at udfylde. Kig tilbage på dit tankekort og dine skøre otter og find de bedste ideer. Chancerne er, at du klør efter at illustrere mindst en af ​​dem mere detaljeret. Nu er du klar til at rocke. Jeg beder alle om at tegne brugergrænseflade i de tre rammer på deres storyboard, der viser en progression: først dette, så det, derefter det.


Der er tre vigtige storyboard -regler:
Lad det stå alene: Ligesom et ægte produkt skal din tegning give mening i sig selv, uden at du er der for at sætte den. I de næste trin ser folk på disse, men du har ikke mulighed for at tale om din idé før i slutningen.
Hold det anonymt: Skriv ikke dit navn på din tegning. Du vil have, at alle ideer starter på lige vilkår, og det kan være distraherende at vide, hvilken der blev tegnet af administrerende direktør.
Giv det et navn: Kom med en fængende titel til din idé. Det gør det lettere at diskutere og sammenligne senere.
Når du er færdig med storyboards, skal du hænge dem på væggen med nogle klæbrige ting . Pro tip: Hæng dem side om side (som et kunstmuseum), så folk ikke behøver at trænge for stramt ind for at se dem.

6. Lydløs kritik (5-10 minutter)

Giv alle en flok prik klistermærker . Derefter ser alle uden at tale på de forskellige storyboards og sætter et klistermærke på hver idé eller del af en idé, de kan lide. Der er ingen grænser for, hvor mange klistermærker du kan bruge, og jeg forhindrer ikke engang folk, der vil fræk stemme på deres egne ideer. I slutningen har du et slags varmekort, og nogle ideer skiller sig allerede ud.

7. 3-minutters kritik (3 minutter pr. Idé)

Dernæst samles alle omkring storyboards et ad gangen. Først taler folk om, hvad de kunne lide, så spørger vi personen, der tegnede det, hvis vi savnede noget vigtigt. Normalt er de bedste, mest populære ideer dem, folk kan forstå uden en forklaring, så storyboardets forfatter har ofte ikke andet at tilføje. Denne proces fungerer langt bedre end at lade folk forklare deres ideer først - hvilket næsten altid bruger meget tid.


Nogle gange kan jeg lide at gøre dette trin på en projektor, især hvis der er mange ideer at komme igennem. Jeg tager billeder af hvert storyboard på min telefon, uploader dem til Dropbox, lægger dem i en Keynote -fil og laver noter om dele, vi kan lide med konturer og tekstetiketter, mens vi går igennem på projektoren. Dette er lettere for alle at se, og du har en digital artefakt af ideerne til senere. Bagsiden er opsætningen: Regn med 15 ekstra minutter for at tage og uploade fotos.

8. Superstemme (5 minutter)

Når vi har set på alle ideerne, får alle en eller to specielle klistermærker (som kan være de samme prikkeklistermærker fra før med et pennemærke på). Det er superstemmer til de ideer, du synes er de allerbedste. Mellem det originale varmekort og disse superstemmer er det meget let at se, hvilke der er de stærkeste begreber.

Superstemmerne giver en unik måde at tilpasse processen til at afspejle dit teams eller virksomheds beslutningsstruktur. Tager din administrerende direktør alle endelige beslutninger om produktet? Hvis det er tilfældet, skal du være ærlig omkring det og give hende tre superstemmer og alle andre én. Eller måske er det en UX -direktør eller måske en tandem af produkt og design, der kalder skudene. Den enkle regel er at give afgørerne ekstra stemmer.

Som standard vil denne proces være et meritokrati, men det er ikke altid, hvordan virksomheder arbejder, og ærligt talt kan konsensus føre til dårlige designbeslutninger. Det sidste, du vil have, er beslutninger, som de beslutningsmænd ikke rigtig støtter. På nogle hold kan det være uskrevne regler, så vær ikke overrasket, hvis det føles lidt akavet at bringe det op - i det lange løb vil du være glad for, at du gjorde det.

Gentage

Nu er det tilbage til det første trin for at starte hele cyklussen igen. (Bare rolig, det bliver lettere for hver gentagelse.) Hvis du deler brugerhistorien op sidste gang, kan det være på tide at gå videre til en anden del. Ofte når jeg kører en sprint, vil jeg på dette tidspunkt indse, at vores omfang var for stort, og vi skulle bare fordoble og fortsætte med at arbejde på den samme sektion. Uanset hvad, slutningen på en cyklus er et godt tidspunkt at tage et par minutter og omhyggeligt beslutte, hvor du skal fokusere næste gang.

Forvent, at et hold kan udføre denne cyklus to eller tre gange på en dag, før de bliver brændt ud. Kast masser af pauser og snacks for at holde tropperne i gang.

Følg med i det næste afsnit, hvor vi vil tale om, hvordan du beslutter, hvilke stykker af disse storyboards der skal ind i din prototype.

se debatterne live online

Relaterede

Sådan gennemføres dit eget Google Ventures Design Sprint

Fra Google Ventures, de 6 ingredienser, du har brug for til at køre et designsprint

Det første trin i en designudfordring: Byg teamforståelse