Bag Bioshock Infinite: Ken Levine om at skrive et banebrydende spil

Med den kommende udgivelse af BioShock Infinite , Ken Levine følger sin prisvindende op BioShock med en anden historisk skydespil. Her leder han os gennem processen med at skabe et spils historie og interaktive verden.

I 2007, BioShock blev frigivet og fandt både kritisk og markedssucces med en fortælling og æstetik mere kompleks end den sædvanlige actionpris. For kreativ direktør og hovedforfatter Ken Levine og de andre på Irrational Games betød det ekstra pres for at følge op med noget nyt. De begyndte at tænke på en åndelig efterfølger.



Hvad er en BioShock spil? Det kom ned på den slags verden, du ville befinde dig i, den slags temaer, du ville udforske, siger Levine. At tage et øjeblik i historien og virkelig grave i det og fiktionalisere omkring det. Bioshock Infinite finder sted i 1912, hvor den tidligere Pinkerton -agent Booker DeWitt tager til en flydende by med religiøs fundamentalisme og amerikansk patriotisme for at redde en ung kvinde ved navn Elizabeth.

Ken levine



Levine delte med Co. Opret processen med at skrive et moderne videospil, der balancerer visuel fortælling, filmisk plot og spillerstyret handling.

I begyndelsen…



Levine starter ethvert spil med brainstorming af ideer og et dybt dyk om relevant kultur. Til Uendeligt , blev han tiltrukket af tiden mellem borgerkrigen og første verdenskrig, en tid med videnskabelige fremskridt, der så udviklingen af ​​elektricitet og telefonen, men også religiøs tro og nationalisme. Nærmere bestemt citerede han, Djævel i den hvide by , som er en fantastisk bog om verdensudstillingen i 1893, og derefter giver visse film dig en fornemmelse - Der vil være blod gav mig den underlige stemning af vækkelse og grænser.

Efter forskning kommer det, han kalder den mest tidskrævende del-møderne om plottet, hvor Levine og hans team nedbryder niveauer og plotpunkter. De opretter et nedklemt dummy-script med kun den grundlæggende information, der er nødvendig: Elizabeth siger, at vi skal gå til det hus og få den ting. Levine gennemgår derefter dummy -scriptet, inden han skriver dialog. I værste fald ridser jeg i hovedet og går: ’Dette kommer til at bryde spillet.’ Så er der mange telefonopkald. Hvis jeg skriver, sidder jeg foran Final Draft og skriver væk, sagde Levine. Nogle gange er det meget ensomt, og nogle gange er det meget kommunalt.

Men da han polerer plottet i dummy -manuskriptet, skal han også holde øje med den interaktive struktur. Levine sagde: Hvad er søgestrukturen? Hvad hvis spilleren beslutter at gå til venstre her i stedet for til højre? Jeg holder op med at skrive, og vi har en to timers samtale for at finde ud af det. Og det er meget anderledes end at skrive en roman.

king of staten island, hvor man kan se

At lave en scene



Det gentagne frem og tilbage af plotte og skrivning er nødvendigt. Det er en iterativ proces. Skriv ting, smid det væk. Skriv flere ting, smid det væk. Alt, hvad du gør, har et bullseye på sig, siger Levine. Skrivning er omskrivning. Maleri maler om. Generelt vil dit første arbejde være et stik, så stikker du igen og stikker igen, og du kommer tættere og tættere på målet.

Dette inkluderer omskrivning af dialog til at blive talt højt, ikke læst. Levine siger, Elizabeth taler på en lidt arkaisk måde, hendes sprogkonstruktion er lidt gammel. Det var svært at finde den balance. Da noget af denne arkaiske dialog ville komme fladt ud, vendte han sig til skuespillerne, Courtnee Draper og Troy Baker. Jeg vil sige, 'Det virker virkelig ikke. Hvad synes du er den rigtige måde at sige det på? ’Næsten hundrede procent af tiden ville de have en god idé. Jeg lavede masser af omskrivninger i studiet.


Visse scener gennemgik mange iterationer. Det vigtigste at udtrykke med enhver karakter er, hvad deres mål er. Så åbningen ved fyret med Booker er, at hans mål er at få denne pige. Så så kommer vi til Elizabeth, og vi skal fastslå, hvad hendes aftale er, siger Levine. Mens Elizabeth ligner en Disney -prinsesse, havde Levine ikke luksusen som en musical. Hvad Disney -prinsesser gør er at synge en sang - 'Jeg vil være der, hvor folk er ...' i Den lille Havfrue . Det kan du ikke i et spil. Så jeg kæmpede med det.



Booker møder Elizabeth i et tårn, hvor hun er under en slags videnskabelig undersøgelse. Bag et etvejsspejl ser du Elizabeth i sit soveværelse. Hendes interaktion med et maleri af Eiffeltårnet afslører, at hun vil forlade himmelbyen. Spilleren lærer sit mål, men scenen tjener et dobbelt formål. Du observerer hende i hendes naturlige habitat og udtrykker hendes ønsker, men hun ved ikke, at hun bliver overvåget, siger Levine. Det udtrykker også uhyggen ved at observere hende, og sådan udviklede niveauet sig.

Noget af det Levine gør med en scene er lige ud af filmskolen. Du vil indtaste det så sent som muligt, så du bruger ikke tid på nonsens. Man vil gerne ud så hurtigt som muligt, siger Levine. Nogle gange er det mere interessant for en ny karakter at bringe oplysninger. Hvordan du angriber en scene, informationen, er en ting, og hvordan du formidler informationen er noget helt andet.

1231 nummer

Spilleren er sagen

Levine gør også brug af et spils atmosfære til at understøtte fortællingen - byernes arkitektur, borgernes omgivende samtaler, reklame for tidsperioden. Jeg har en voksende respekt for information i billed- og lydrummet. Siger Levine. Vi starter spillet med et citat og en samtale; vi starter med ord for at skabe en stemning og en ramme, men så er der en lang periode, hvor Booker næsten ikke siger noget. Levine tilføjer: En scene kan altid være kortere. Det er svært at skrive en sætning, der er så kraftfuld, som en visuel kan være.


Det hele er en del af at skabe en oplevelse for sit publikum. Alt, hvad jeg kan gøre i min rolle som hovedforfatter og kreativ direktør, er at bruge min bedste dømmekraft og forsøge at leve i spillerens ånd. De vil blive underholdt, og de vil ikke opgive deres hårdt tjente penge, medmindre der er en grund til det. Han forklarede, at en af ​​grundene til, at han ikke lykkedes som manuskriptforfatter, var, at han ikke forstod, hvem han skrev for.

I den første scene af Uendeligt , Finder Booker øverst i fyret et sæde i et bur. Spilleren sidder og kigger gennem metalstængerne, når de passerer gennem skyerne til den flydende by. Han måtte tilføje en nedtælling for at starte, fordi nogle spillere troede, at det var en tidsmaskine. Siger Levine. Du ville ikke tro den slags fejl, folk begår, inklusive mig selv, i bare forståelsesproblemer. Jeg kommer ikke til at sidde over deres skulder og sige: ’Nej, det er et raketskib. & Apos; Så hvordan planlægger du dette? Du vil se forstærkning af den samme idé flere gange. Vi kan ikke regne med, at du ser det en gang, siger han.

Og i sidste ende


Når scenerne i et spil bygger mod et klimaks, skal der forberedes. Hvis du har en ambitiøs scene, og hvis du overlader det til det øjeblik at dumpe alle oplysninger om den afspiller, har du sandsynligvis mislykkedes. Du skal væve ting igennem hele spillet og konfigurere slutningen. Du skal forudindlæse alle disse oplysninger i spillerens hoved. Levine peger på filmen De sædvanlige mistænkte som et eksempel: Du har et nyt stykke information, at han ikke var den, han sagde, at han var, og pludselig ændrede alle begivenheder deres betydning.

Levines sidste tanker er for den overordnede måde, skabere håndterer fortælling på. At finde ud af historien er ikke den svære del. At finde ud af, hvordan man fortæller historien, er den svære del. Hvad er grænsefladen mellem historien i dit hoved og for gameren? Mange mennesker gør det ved at låse dig inde i en cutscene i 10 minutter og forklare det for dig, siger han. Som forfatter er jeg ikke fan af det. Hvis du spørger folk, om spil går mod mere interaktion eller mindre interaktion, tror jeg, det bliver mere. En fortælling skal gøre sit bedste for at respektere det.