Behind The Game: Kingdoms of Amalur forener et All-Star-skab af skabere

Ex-Hall of Famer Curt Schilling, tegneseriekunstner Todd McFarlane og forfatter R.A. Salvatore diskuterer deres samarbejde om det kommende Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Behind The Game: Kingdoms of Amalur forener et All-Star-skab af skabere

Electronic Arts er klar til at frigive den første af det, der forventes at blive mange rejser i Amalurs fantasiverden. Kingdoms of Amalur: Reckoning er et rollespil til pc, Xbox 360 og PlayStation 3, der blev udviklet af 38 Studios og dets Baltimore-spilfirma, Big Huge Games. Arkitekten, der overvåger dette nye kongerige, er baseballlegenden Curt Schilling, der er gået over fra en Hall of Fame -pitchekarriere til hovedet på en voksende multimedie -franchise.



Co.Create talte med Schilling og hans kreative partnere, fejrede Spawn-tegneseriekunstneren Todd McFarlane og den bedst sælgende fantasyforfatter R.A. Salvatore, om hvordan de tre forskellige talenter-og en understøttende rollebesætning af spilartister-arbejdede sammen for at skabe en massiv fantasiverden.

Kingdoms of Amalur: Reckoning er et tredjepersons, kampintensivt rollespil i en frodig og farverig fantasiverden, der omfatter smukke åbne verdenmiljøer som koi-fyldte søer med vandfald og dybe, mørke miner beboet af uhyrlige væsner. Hvert aspekt af spillet kan tilpasses, så spillerne kan skabe deres egen unikke karakter, bevæbne dem og derefter finpudse kamp ved hjælp af magi, nærkamp og varierede angreb.



Ifølge McFarlane, Amalur tog først frø ved en baseballkamp - Schilling fløj Salvatore og McFarlane til Kansas City den 8. august 2006 for at se Red Sox tage imod Royals.

hvorfor lukker tiktok ned



Curt fortalte os, at han tænkte på sin post-atletiske karriere, og han havde dette frø af en idé til et MMO-spil kaldet Amalur og han havde brug for nogen til at komme ind og skrive en historie til den og hjælpe med at sætte nogle visuelle billeder til den, siger McFarlane. R.A. og jeg hørte banen og talte med hinanden væk fra Curt. Vi sagde begge det samme - at hvis vi skal springe ind, hopper vi i fuld kraft og ikke bare gør det på et uformelt plan.

Ingen af ​​de tre kreative leads, der mødtes på Kauffman Stadium den dag, havde nogensinde spillet et spil fra bunden før. Men Schilling, en livslang MMO -spiller og grundlægger af 38 Studios, vidste, at nøglen til at skabe Amalur skulle have en rig historie og fascinerende grafik. Schilling sagde, at han forstod, at spil er utroligt svære at lave, og dette arbejde kræver lige så meget teamindsats som alt, hvad han nogensinde har gjort. Med Salvatore (kreativ direktør) og McFarlane (udøvende kunstdirektør) ombord på 38 Studios på fuld tid blev der skrevet en 10.000-årig historie for fantasiverdenen.

Når du skriver en bog eller opretter en film eller et spil, er din første opgave at få læseren/publikum/afspilleren til at suspendere vantro, købe sig ind i logikken og grænserne i din verden, selvom disse grænser kan omfatte ting som drager og magi, siger Salvatore. For at gøre det har du brug for lange tråde - om historie og kultur. Det er ikke nok at sige, at der er orker eller halveringer eller mørke nisser. Hvor kom de fra? Hvad er deres rolle i verden? Hvordan interagerer kulturerne, og hvorfor? At sætte alle disse ting på plads er det, der definerer en IP for hvilket medie eller medie, du vælger at præsentere det. De dybe tråde betyder fordybelse, og fordybelse betyder, at du har engageret dit publikum på et følelsesmæssigt plan. Det er en gevinst for alle involverede.



Schilling har taget mere af en ledelsesrolle, siden Salvatore kom om bord, hvilket tillod sit talent at gøre, hvad det gør bedst. Jeg har prøvet meget hårdt at definere, hvad jeg bringer til bordet og holde mig ude af de ting, mit team er bedre til end jeg er, hvilket er næsten alt på dette tidspunkt, siger han.

Mens der arbejdede på det fuldgyldige MMO-spil, som er kodenavnet Projekt Copernicus , Schilling erhvervede spilstudie Big Huge Games i maj 2009. McFarlane sagde, at det var dengang, der arbejdede med det første RPG, Regning , begyndte på fuld tid. Trioen samarbejdede nu med spilindustriens veteran Ken Rolston, som havde hjulpet med at dreje RPG -spil Ældste ruller III: Morrowind og Elder Scrolls IV: Oblivion til internationale blockbusters.

Fra tidligere lærte jeg, at planlægning og derefter produktion af det store indhold, der er nødvendigt for et fantastisk singleplayer-RPG, er den begrænsende faktor for succes, sagde Rolston. Baseret på visdom opnået gennem bitter erfaring, planlagde vi ambitiøst, men klogt. Vi besluttede, at vi skulle have en glitrende, fan-fantasi-pirrende funktion, der totalt overvælder alle forgængere. Vi besluttede at bekæmpe den funktion.



Med Rolston i Baltimore, McFarlane i Glendale, Arizona, Salvatore i Massachusetts og Schilling i Providence, Rhode Island, involverede samarbejde om denne fantasiverden en masse rejser og telekonferencer. McFarlane siger, at hans daglige arbejde omfattede enten at flyve til Boston eller Baltimore og have direkte samtaler med gruppen eller bruge GoToMeeting.com mindst en eller to gange om ugen, da han havde tilsyn med de 15 forskellige specialiserede kunstafdelinger, der bragte alle detaljerede aspekter af spillets verden til liv.

Hvis du spørger 10 RPG -fans, hvad de kan lide ved et spil, får du 10 forskellige svar, siger McFarlane. Fordi folk nyder spil af forskellige årsager, fokuserede jeg hvert af mine 15 hold på at levere en fremragende oplevelse. Vi blev i det væsentlige spiludviklerkommunister, hvor alle aspekter af spillet eller berøringspunktet ind i verden var af lige stor betydning og havde brug for at skinne.

george floyd datter go fund me

Salvatore arbejdede meget med McFarlane og hans kunsthold på udseendet af Amalur fra de meget tidlige dage. Da Big Huge Games kom ombord og begyndte at sætte disse aktiver ind på deres fantastiske spilmotor, og derefter begyndte at udvide denne pulje af aktiver, arbejdede McFarlane med dem for konsistens og for fantastiske monstre og animationer.

Curt har været involveret i alle dele af processen fra begyndelsen, men ligesom mig og Todd kender han sine begrænsninger og sted, sagde Salvatore. Og jeg mener det, når jeg siger: 'Ligesom mig og Todd.' Pointen er, at vi hyrede/erhvervede utroligt talentfulde mennesker, der ikke blev hentet ind for at falde i lås i vores verden, men for at tilføje det, udvide det, få det til smuk og utrolig. Så Todd og jeg blev grænsemyndighederne, tror jeg, og redaktørerne, hvis opgave var at trække større ting fra vores team.

Rolston sagde, at hver ny funktion, teamet drømte om Regning måtte passe gnidningsløst ind i de større rammer i franchisen, da dette spil er en meget lille del af fantasiverdenen. Han sagde, at den større indstilling gav større vægt og betydning for hver fortælling og kunstdesigndetaljer i Regning .

Det har meget at gøre med de særegne kvaliteter ved kunst- og designteamene i Baltimore og Providence, og hvor godt de arbejdede sammen, sagde Rolston. Vores teammedlemmer er lidenskabelige, kloge og energiske ... men gode lyttere og altid ivrige efter at omfavne charmerende nye ideer og piggyback oven på nye forslag.

En af de ting, der adskiller det nye spil fra andre RPG'er, er dets Destiny -system, som giver spillerne mulighed for at udvikle deres karakter, når de udforsker den dybe historie. Regning er det ’første spil nogensinde’ af slagsen, sagde Schilling. Jeg tror på, at masser af spil har forsøgt at være alt for alle og ikke er endt med noget for nogen. Vi har så at sige ’trukket det af’. Hvis du elsker dybe, lore-rige historiedrevne RPG'er, er der et dybt fordybende multi-hundrede timers spil her for dig. Regning har fået den ene ting, de fleste andre spil har brug for, men aldrig får, og det er tid til at ældes og perfektionere de mindste detaljer.

Med lancering af Electronic Arts Regning rundt om i verden den 7. februar fokuserer Salvatore, McFarlane og Schilling deres opmærksomhed på MMO -spillet og den bredere franchise. Der er planer om at udforske andre dele af dette fantasirige gennem tegneserier, tv -shows og endda film ned ad linjen.