BioWare satser stort på den gamle republik

Den 20. december frigives BioWare Star Wars: Den gamle republik , dets mest ambitiøse projekt endnu. Større end alle sine tidligere spil tilsammen kan det være en monumental succes - eller en titanisk fiasko.

BioWare satser stort på den gamle republik Foto af Nancy NewberryI virksomhedens første år praktiserede BioWare -grundlæggerne Ray Muzyka og Greg Zeschuk medicin i weekenderne og om natten, mens de byggede virksomheden i løbet af ugen. |Foto af Nancy Newberry

Selvfølgelig BioWare , den canadiske videospiludvikler, ville lokalisere sit hovedkvarter for Star Wars: Den gamle republik i Austin. Spillet-og virksomhedens ambition for spillet-er stort i Texas. Mere end 1.600 timers spil-stort spil. Hvis det virker som en absurd figur at behandle, skal du tænke på det på denne måde: Var du nødt til at afslutte dit job og i stedet bruge dine arbejdsdage på at spille Den Gamle Republik , ville det tage dig 10 måneder at komme igennem alle spillets otte fulde historier, der udspiller sig på tværs af 19 planeter. Det er det mest indhold i et videospil nogensinde, siger executive producer Rich Vogel, der sammen med fem andre hjalp med at seed Austin -studiet tilbage i december 2005. Sammenlign det med BioWares virkelig episke epos Dragon Age: Origins eller Rockstars Grand Theft Auto IV , to titler indvarslet for det store omfang af deres spil: Hver klokker går ind på bare 100 timer.



Med hundredvis af timer kommer tusinder af tegn - bogstaveligt talt. Så mange af dem, faktisk, at i november, Den Gamle Republik vil indtaste Guinness rekordbog for at få den største voice-over i underholdningshistorien, hvor mere end 1.000 skuespillere taler på tre forskellige sprog. Spillet har mellem 250.000 og 280.000 linjer med dialog-ordtællingen svarer til fem Uendelige sjov . For at udrydde fejl blev der registreret 4,6 millioner timers betatest. Resultatet er det første fuldt udtrykte massivt multiplayer online (MMO) spil, der indeholder BioWares signaturfortælling. Spillet, der koster $ 59,99 på forhånd og $ 15 om måneden derefter, lanceres 20. december. Efter seks års planlægning, skrivning, design, opbygning, test og fejlfinding, testning og genfejlfinding, BioWare, ledet af Ray Muzyka og Greg Zeschuk, er klar til at lade verden vurdere, om dens indsats lever op til hypen.

En kraft, der skal regnes med

Popup-ikon

Klik for at forstørre





Indsatsen er lige så stor som spillet. For BioWare og dets moderselskab, Electronic Arts, udgivelsen af Den Gamle Republik er intet mindre end transformerende, ifølge Michael Hickey, senioranalytiker hos National Alliance Capital Partners. Ved at komme ind i MMO -rummet tager BioWare sig på segmentleder Blizzard, hvis World of Warcraft prale af en abonnentbase på mere end 11 mio. For EA, Den Gamle Republik er en chance for at fælde gammel hud. Virksomheden har tjent milliarder af at sende produkter i kasse, men det har en plettet rekord med altid-på-MMO'er, som underholder hundredtusinder af brugere samtidigt og kræver konstant overvågning af et 24/7 kundesupportteam. Gør det rigtigt, og udbetalingen matcher spillets omfang: I 2010, et topår, Blizzards World of Warcraft genereret mere end 1,4 milliarder dollar i omsætning til moderselskabet Activision.

Electronic Arts har brug for den slags hit. I regnskabsåret 2009 tabte virksomheden 1 milliard dollar efterfulgt af 677 millioner dollars i 2010. For 2011 indsnævrede EAs tab til 276 millioner dollars, hjulpet af 833 millioner dollars i omsætning fra sin spirende digitale forretning. EA har sunket en enorm sum penge ind Den Gamle Republik . I et møde med analytikere i marts sidste år kaldte økonomidirektør Eric Brown det for det største udviklingsprojekt nogensinde, periode, i virksomhedens historie. Selvom EA ikke vil dele detaljer, vurderer Michael Pachter, en analytiker hos Wedbush Securities, en fane på mindst $ 100 millioner til udvikling, og det har ingen betydning for marketingomkostninger.

EAs distribution af Den Gamle Republik er også ny: Spillets digitale download vil udelukkende være tilgængelig via Origin, online -butiksfacaden EA lancerede sidste sommer. Dette spil kan forankre platformen og maksimere kundeservicen, siger EA -etiketter præsident Frank Gibeau. Dag et er kun begyndelsen. Vi agter fuldt ud at være i Star wars virksomhed i 10 år eller mere. Men der er altid en risiko for, at afhængig af en proprietær platform begrænser adoption.

hvordan man bliver en bedre taler
Vi ved, at dette ikke er sikkert. Men vi bekymrer os ikke rigtig om, hvad folk siger. Vi er ude på at bevise det, siger BioWare -medstifter Greg Zeschuk.



BioWare er blevet noget, der ligner Pixar: et boutique -produktionsstudie, der vinder kritisk anerkendelse for sin rige historiefortælling, på trods af sit moderselskabs mindre raffinerede ry. Hvis BioWares narrative magi fungerer for MMO -genren, kan spillet være en blockbuster. Men virksomheden har aldrig lavet en MMO før - så det er bytte for enhver rookie -fejl. Du skal give det til BioWare - de er et af de bedste spilstudier i verden, siger Hickey. Men det er stadig uklart, hvordan en unik oplevelse vil spille ind i et socialt spil. For MMO'er er værdien af ​​historiens dybde ubevist.

BioWare Austin er på 62.000 kvadratmeter Star wars hengivenhed. På væggene er spil-trailer plakater, malerier af Jawas, større end-life-størrelse mærkater af Luke Skywalker. Referencer som Mos Eisley Cantina er ætset ind i navneskilte på kontorlokaler. Besættelsen giver mening: Den Gamle Republik er den største, dyreste tilføjelse til Star wars franchise siden filmen Phantom Trussel , der havde et produktionsbudget på 115 millioner dollars. Når jeg kigger forbi til et besøg i efteråret, arbejder personalet på omkring 400, inklusive designere, producenter og udviklere, febrilsk på at møde lanceringen 20. december.

Hvis grundlæggerne Muzyka og Zeschuk (udtales mig-ZEE-ka og ZESS-chuk ) føler presset, de viser det ikke. De to tidligere læger - som lancerede BioWare ud af Zeschuks kælder - møder mig i Darth Malgus, et konferencelokale i den yderste ende af anlægget, hvor der er under konstruktion for at udvide studiet. Muzyka har den slags preternatural ro, du gerne vil have i en fixer, mens Zeschuk er boblende og let. Deres beskrivelse af, hvordan de etablerede sig i spilverdenen, er typisk skamløs. For de to første spil, vi lavede, siger Muzyka, var der ikke en af ​​de mennesker, vi hyrede, der havde arbejdet på et spil. Ikke en. Zeschuk griner, en fyr dukkede op med en tegning af en robot på et serviet, og vi ville sige: 'Hey! Det er ret godt! ’Og nu er han vores assisterende kunstdirektør! Sådan er det for hele virksomheden.

kan jeg leje min lejlighed på airbnb



Manden med ansvar for kreativ udvikling for Den Gamle Republik , James Ohlen, havde lidt erfaring med videospil, da grundlæggerne hyrede ham væk fra et job i en tegneseriebutik for 16 år siden. Vi hørte, at han var en fantastisk fangehulsmester fra en lokal D&D [Dungeons & Dragons] kampagne, siger Muzyka. Vi havde denne underlige idé: Det betyder, at han kan fortælle historier! Og det var sandt.

Den Gamle Republik ligger 300 år efter begivenhederne afbildet i et konsolspil BioWare produceret til LucasArts i 2003, Riddere af Den Gamle Republik . Spillere vælger en side (imperiet eller republikken) og en af ​​fire karakterklasser. For Imperiet kan du spille en Sith -inkvisitor (tænk kejseren), Sith -kriger (Darth Vader), dusørjæger (Boba Fett) eller en kejserlig agent (spion). For Republikken kan du være en Jedi -konsulær (tænk Yoda), Jedi -ridder (Luke Skywalker), smugler (Han Solo) eller en tropper. Din karakter er enten ude på at forsvare republikken eller udvide imperiets rækkevidde. Din oplevelse formes så grundigt af de valg, du træffer, mens du spiller, at det er næsten umuligt, at din historie vil være identisk med andres.

De fleste udviklere tænker først på spil og derefter på det andet, siger Zeschuk. Vi vender det om og gør historien til et centralt fokus. Det betyder, at forfattere spiller en integreret rolle i spillets udvikling, planlægger fortællingen og omfanget af spillet i god tid og finjusterer det under hele spillets produktion. Alle hyrede forfattere udholder et tre måneder langt værksted-en proces så streng, at hovedforfatter Daniel Erickson hævder, at det drev ham halvblind og gjorde ham paranoid. Jeg troede, at folk kom ind og omskrev mine scener, da jeg var væk fra mit skrivebord, siger han. Hans læge fortalte ham, at spændingen forårsagede et ejendommeligt fænomen, aldrig set , hvor Erickson, da han vendte tilbage til en passage, han havde brugt timer på at skrive, ikke genkendte noget på siden.

Erickson viser mig et script fra Den Gamle Republik , og det ligner meget kode - et beslutningstræ, der forgrener sig lodret. For at starte en samtale i en scene får en karakter tre dialogvalg. Forfatteren skriver ikke kun valgmulighederne, men omskriver svarene, som stemmeskuespillerne vil tale. Forfattere skal oprette tusinder af samtaler, der spænder over utallige karakterer til scener på tværs af 19 verdener - samtidig med at de holder styr på alle de beslutninger og konsekvenser, en spiller kan støde på. Skakmestre kan være velegnede til opgaven, forudsat at de har en gave til sjov prosa.

Men historien er kun starten på et spil, der vedvarende er tændt og delt af tusindvis af spillere. Kundesupport er et andet kritisk element. BioWare bankede på Jeff Hickman, en veteran fra Mythic (et studie EA købte i 2006), for at lede live-services-teamet, der håndterer alt fra fejl og faktureringsproblemer til let politiarbejde i spillet (så dem, der glæder sig over at udnytte svagheder i spillet, gør det ikke) t ødelægge oplevelsen for resten). Et kundeservicecenter i Irland åbnede lige og vil i sidste ende beskæftige 400. Hickman loggede på Den Gamle Republik først efter at have spillet spillet. Når det kommer til Star wars modsat andre MMO'er, er det ulig noget, jeg nogensinde har set, siger han. I enhver henseende er den større. Når du spiller spillet, vil du opdage, at det bare er. . . overskrider. Du kommer aldrig tilbage. Jeg kan aldrig gå tilbage.

Meget af BioWares dristige satsning på at udvikle en MMO virker retro i betragtning af spillets tendenser til mobil, Facebook og free-to-play. MMO -markedet har været fladt eller faldende i de seneste år, siger analytiker Hickey. (For at tiltrække brugere annoncerede Blizzard i juni gratis adgang til de første 20 niveauer af World of Warcraft .) Men Zeschuk er ikke bekymret for, at opkrævning af en pris vil begrænse brugen. Tricket er at lave ting, der er værd at bruge, siger han. Free-to-play erstatter ikke spil af høj kvalitet. EA har en ternet track record med MMO'er. Tilbage i 2008 lukkede det The Sims Online efter en lang forældelse. I sommer relancerede den franchisen som et Facebook -spil, der nu har 39 millioner månedlige aktive brugere. Vi ved, at dette ikke er sikkert, siger Zeschuk om Den Gamle Republik . Men vi bekymrer os ikke rigtig om, hvad folk siger. Vi er ude på at bevise det.

Der er også den risiko EA tager ved udelukkende at tilbyde spillets digitale download udelukkende på Origin - og derved afbryde konkurrenten Steam, som Hickey anslår at kommandoer cirka 80% af downloadmarkedet er. (Spillets diske vil også blive solgt i detailbutikker.) Hvis spillet skal betale sine enorme investeringsomkostninger tilbage, hvorfor indsnævre indgangspunkterne?

For at være rentabelt ville spillet have brug for 500.000 betalende abonnenter i det første år, sagde administrerende direktør John Riccitiello til investorer i et indtjeningsopkald i februar sidste år. Grundlæggerne håber at lokke 1 mio. Indtil videre er tegnene positive: I juli, da forudbestillinger blev åbnet, fortalte CFO Brown til Reuters, at der blev solgt mere end 200.000 eksemplarer i løbet af de første fem dage. Et analysefirma har forudset en lancering med 3 millioner abonnenter. Det sande mål for succes, siger Wedbush's Pachter, kommer næste år, når EA afslører, hvor mange mennesker der stadig spiller spillet.

gå tilbage til et gammelt job

I betragtning af den høje fare, der er forbundet med dette projekt, bekymrer Muzyka og Zeschuk sig Den Gamle Republik kan floppe? Vi har en temmelig sund følelse af paranoia, så når vi tester et spil, ved vi, hvilke problemer vi kan forvente, siger Muzyka. Det er noget, vi er vant til som læger - der er altid noget nyt at lære inden for medicin. Hans udtryk er åbent, men afslører intet. Desuden trækker han på skuldrene den ivrige pokerspiller, jeg har spillet spillet. Jeg ved, det er sjovt.