Den smarte UX, der gjorde Fortnite til en sensation på 1,2 milliarder dollars

Gaminghittet er en masterclass i UX og oplevelsesdesign.

Den smarte UX, der gjorde Fortnite til en sensation på 1,2 milliarder dollars

Online videospil Fortnite Battle Royale blev lanceret for bare et år siden i september 2017. Siden da havde spillet samlet sig 125 millioner aktive spillere i juni og lavet 1,2 milliarder dollars for udvikleren Epic Games. Det er også blevet knyttet til 200 skilsmisser i Storbritannien og et tilfælde af grov chikane hvor en 45-årig mand truede med at dræbe en 11-årig dreng efter at have tabt for ham i spillet.



Elsk det eller had det, spørgsmålet er: Hvordan har Epic Games skabt et spil med så enorm en social, økonomisk og psykologisk effekt?

Smeltende elementer fra nylige hits som f.eks Minecraft , PlayerUnknown’s Battlegrounds, og Overwatch , spillet er vildledende enkelt: Op til 100 spillere er placeret i et konstant krympende miljø, og målet er at være den sidste person (eller hold), der står. Tænke Hunger Games og du er ikke for langt væk.



original træd ikke på mig flag

Fortnite ’Succes hviler på tre principper: tilgængelighed, socialitet og skuespil.



[Skærmbillede: Epic Games]

Tilgængelighed

Spillet er helt gratis at spille, og fra august 2018 er det tilgængeligt på alle større platforme, fra konsoller til telefoner til pc'er og Mac'er.

Det er meget enkelt at spille: Bliv i live, og hvis noget bevæger sig, skyd det. Det kan også spilles i meget korte bursts. Den gennemsnitlige kamp går i 20 minutter eller deromkring.



Gratis-at-spille-forretningsmodellen opstod i slutningen af ​​1990'erne, da internettet drev et socialt og kulturelt skift i, hvordan vi ser og bruger underholdning. Folk var nu mindre tilbøjelige til at betale for et enkelt stykke statisk indhold og mere tilbøjelige til at investere i et bibliotek med indhold, der til enhver tid er tilgængeligt.

Dette skift beskrives ofte som et skridt fra at tilbyde et produkt til at tilbyde en service. Spilproducenter leverede som altid tidlige brugere, der kunne downloades indhold til brugere mod betaling.

Indhold, der kan downloades, blev almindeligt, da bredbåndstilgængelighed og smartphone -adoption voksede. Snart frigav udviklere freemium spil med køb i appen: Du kan spille spillet gratis, men få en masse fordele ved at betale.



Men at konvertere spillere til købere er en hård forretning: En 2% konverteringsrate er ikke ualmindeligt .

Fortnite har klaret en forbløffende 68,8% konverteringsrate , med det almindelige forbrug $ 85 . Mere præcist er det gennemsnitlige forbrug 850 V-bukke, Fortnite Er valuta i spillet.

Dette er et klassisk psykologisk trick kendt af forlystelsesparker og banker: Udveksle rigtige penge til noget mere abstrakt (som Disney -dollars eller betaling med korthane), og smerte ved afsked med dine hårdt tjente kontanter mindskes.

Epic er også meget aktiv her, lytter til spillerbasen og opdaterer konstant indhold for at drille flere V-penge fra spillernes tegnebøger.

[Skærmbillede: Epic Games]

Socialitet

Dette fører ind i det andet princip: Fortnite er bygget til at være social.

Når du betaler, køber du for det meste kosmetiske genstande, såsom nye outfits, danse eller hån. Disse emner handler ikke om at give spilfordele, men om spillere, der ønsker at udtrykke sig.

hvilke banker betaler for mønter

Tilgængelighed hjælper igen. Da spillet er gratis og på alle større platforme, kan brugerne spille med venner, uanset om de er på deres telefon, konsol eller computer.

Nok spilletid og tilpasning genererer en følelse af psykologiske investeringer , efterhånden som en persons identitetsfølelse bliver knyttet til spillet.

På dette tidspunkt Fortnite kan aktivere psykologiske udløsere, ofte baseret på negative følelser som FOMO (frygt for at gå glip af) ved at sende meddelelser på din valgte platform, når en ven starter eller slutter sig til et spil. Dette presser spillerne til at engagere sig i spillet igen.

Selvfølgelig er ulempen ved dette at føle sig tvunget til at spille selv på upassende øjeblikke. Således en Amerikanske undersøgelsesrapporter at 35% af eleverne har hoppet over at studere for at spille, og 20,5% af arbejderne har savnet arbejde for Fortnite shenanigans. Og som jeg sagde tidligere, en afhængighed af Fortnite og andre online spil er blevet nævnt i 200 skilsmisser i U.K .

[Skærmbillede: Epic Games]

At vise

Det er velkendt af spiludviklere, at for en spiller er det et frygteligt øjeblik at tabe en kamp. Så hvis du vil få din afspiller til at fejle, så gør fiasko sjov.

Bygger på socialitet, Fortnite gør fiasko til tilskuersport. Når du er elimineret, får du øje på dine holdkammerater eller den spiller, der eliminerede dig.

Dette er naturligvis en glimrende mulighed for din antagonist til at frigøre deres nyeste og største dansetræk og hån, men det giver også fantastisk streamingmateriale.

En Youtube og Ryk streamer, Tyler Ninja Blevins, har lavet op til $ 500.000 om måneden streaming Fortnite sessioner fra hans soveværelse (endda spiller med hip-hop royalty Drake , indstilling af en ny Twitch viewer -rekord). Han er så populær, at han skal vises på forside af oktober -udgaven af ESPN magasin.

Spillets tegneserieagtige stil driver meget af dette skuespil og giver mulighed for et bredt spektrum af modevalg: fra værktøjsbaserede cyberpunk-ninjaer, der skyder lasere til tomathovedede grenaderer, der skyder boogie-bomber, der får fjender til at danse ved kontakt.

Dette styrker igen tilgængeligheden og socialiteten, da alle føler sig velkomne, og alle finder noget udtryksfuldt for sig selv.

[Skærmbillede: Epic Games]

Hvor længe kan Fortnite vare?

Spørgsmålet nu, som med enhver gaming -trend, er, hvor længe dette kan vare. Mens spil som f.eks Pokémon Go har ofte blockbuster -åbninger, indtægterne falder hurtigt .

Et år efter lanceringen, Fortnite går stadig stærkt - i øjeblikket - og frigivelse på Android i august åbnede et helt nyt marked.

Om Epic Games kan holde tempoet og tilbyde frisk nyt indhold, der appellerer til sin spillerbase, er et åbent spørgsmål.

Steven Conway er lektor i spil og interaktivitet på Swinburne teknologiske universitet i Australien. Denne artikel er genudgivet fra Samtalen under en Creative Commons -licens. Læs original artikel .

717 engel nummer kærlighed