'Heavy Rain'-skaberen David Cage afslører hemmelighederne i hans foto-realistiske seriemorder PS3-spil

Heavy Rain, er et interaktivt drama til PlayStation 3 med næsten fotorealistisk grafik. Det er også et følelsesmæssigt mysterium om fire mennesker, der forsøger at finde en dreng, der er blevet kidnappet af en seriemorder kaldet Origami Killer, der spørger spilleren: Hvor langt er du parat til at gå for at redde en, du elsker? Jeg talte med Quantic Dream CEO David Cage, spillets skaber, for at finde ud af mere.

Kevin Ohannessian: Hvordan kom spillet sammen?



David Cage: Hvornår Fahrenheit var færdig, ville vi fortsætte med at udforske denne tilgang baseret på interaktiv historiefortælling og følelser, og vi ville fortsætte med at undersøge, hvordan vi også kan fortælle en historie gennem dine handlinger og ikke gennem klippede scener. Med Kraftig regn vi ville bygge videre på det, der fungerede godt i Fahrenheit , og forbedre det, der ikke rigtig virkede. Vi brugte meget tid på at læse anmeldelser, tale med spillere, gå på fora, og vi havde vores korte liste over ting, vi ønskede at ændre efter spillet blev leveret. Grundlæggende ville vi have en meget sjov historie fra det første sekund til det allersidste, og vi ville have rigtige karakterer i virkelige situationer, uden overnaturlige elementer. Vi troede, at medierne nu var komplekse nok og detaljerede nok til at fortælle meget subtile ting. Mest af alt ville vi skrive en bedre historie, udløse mere komplekse følelser.

Ved planlægningen af ​​spillet, kom historien først eller kom gameplay først?



Al udfordring ved at skrive en oplevelse som Kraftig regn er, at du skal gøre begge dele på samme tid. Og hele udfordringen er at spille historien. Fordi i de fleste spil alt, hvad du har, er disse mekanikker, hvor du skyder, eller du kører, men når du har brug for historien til at gå videre, går spillet i cut-scene-tilstand. Og det var det, vi ville undgå. Vi ønskede virkelig, at spilleren gennem sine handlinger skulle fortælle historien, og at disse handlinger skulle få konsekvenser. Vi forsøgte at gøre vores bedste for at få et interessant og stærkt forslag til gameplay og fortælling i hver eneste scene i spillet. Det var udfordrende, fordi vi ikke bruger mekanik, vi bruger ikke mønstre i spillet. Hvad du skal gøre, og hvordan du skal gøre det, er stort set forskelligt i hver scene.

hvordan man bliver en god lytter



Vil du lave et spil som en film? Eller ville du lave et spil, der var følelsesmæssigt, og som gjorde det lignede en film?

Den anden, helt klart. Jeg troede aldrig, at jeg ville lave en film. Jeg ville virkelig gerne skabe en følelsesmæssig rejse, hvor spilleren virkelig ville føle sig nedsænket og ville føle sig følelsesmæssigt involveret i oplevelsen. Det handler om at skabe disse karakterer og dele deres liv og få dem til at opføre sig på en eller anden måde. En historie giver dig mulighed for at skabe meget følelsesmæssige øjeblikke, og mens du styrer karaktererne, og du føler empati for dem. Når de til en vis grad føler sig urolige eller ubehagelige eller virkelig deprimerede, kan du føle det som spiller, og du kan dele det med dem. Jeg ville udløse mere komplekse følelser end det, der normalt findes i spil. Normalt finder du frygt eller stress eller magt eller frustration, men her ville jeg undersøge meget forskellige former for følelser, og denne historie var den perfekte måde at gøre dette på.

hvorfor aktiemarkedet er nede i dag

Hvorfor besluttede du at have fire hovedpersoner?



Det er noget, jeg har undersøgt siden mit første spil Omicron . Jeg er meget interesseret i skizofreni på mange måder, men jeg tror også, at spil er en fantastisk måde at se, hvordan det er at være en anden. I Omicron , din sjæl kan reinkarneres til en anden krop. I Fahrenheit , ender du med at kontrollere tre karakterer, hvilket var meget interessant og meget nyt. På Fahrenheit , fortalte nogen mig, Folk vil ikke være interesseret i at spille mange karakterer; de vil spille helten - de vil ikke føle empati for dem. Og jeg syntes det var så forkert!
Når du går for at se en film, kan du føle empati for enhver karakter på skærmen, uanset om det er helten eller heltens kæreste, eller den bedste ven eller hvem som helst. Tv -serier er vokset gennem de sidste par år og har gjort stor brug af fortællinger med flere karakterer på samme tid, uanset om du tænker på Faret vild eller Desperate husmødre . Det viser, at publikum kan føle empati med mange karakterer og ikke kun med en. Så med Kraftig regn , tanken var at fortsætte med at udforske denne retning. Jeg ville have fire fulde historier, der ville blive sammenflettet, som kunne kollidere på et tidspunkt, som stier kan krydse.

Du gav hver en karakter en fejl. Hvordan opstod det?

Det er en hyldest til videospil på mange måder. I de fleste spil, når du kan styre flere karakterer, har de alle fordele og ulemper. Hvis du f.eks. Tager kampspil, er en karakter meget hurtig, men meget svag, eller en anden karakter ville være meget kraftfuld, men meget langsom. Jeg greb det til på den måde, men på historiens side. Lad os prøve at retfærdiggøre, at disse karakterer har nogle meget fede elementer om, hvem de er, men samtidig kan vi prøve at skabe nogle mærkelige ting i deres personligheder, nogle svagheder. Shelby lider for eksempel af astma, eller Madison er søvnløs, eller Jayden er afhængig af Triptocaine, og Ethan lider af skyldfølelse. Jeg tror, ​​det hjalp med at skabe meget afbalancerede figurer, men også tegn med en vis troværdighed, fordi ingen i virkeligheden er helt perfekte og kun har meget stærke sider. Vi har alle vores svagheder. Og jeg tror, ​​at disse svagheder fik dem til at se virkelige ud og lyde.



Hvad forårsagede brugen af ​​origami?

Jeg har virkelig ikke en anelse. Der er ting, hvor du ved, hvor de kommer fra. Og der er ting, der bare kommer i skriften. I første omgang var jeg interesseret i Modus Operandi af morderen, og jeg tænkte, at det ville være meget spændende, hvis morderen overlod en gave til sit offer, som en undskyldning, jeg beklager; Jeg hader dig ikke personligt, men det skulle bare ske. Og så med origami, tænkte jeg, at jeg gerne ville bruge dem som en måde at kommunikere mellem morderen og Ethan. Hvert origami er et dyr, og hvert dyr er relateret til et forsøg. Forsøget på at skære din finger af er en firben, et dyr, der kan miste halen, og den vokser igen. Det var en mærkelig parallel, tænkte jeg. Vi forsøgte at finde denne slags ligheder for hvert enkelt forsøg og dyr. Nogen nævnte, at regn og origami kan findes i Blade Runner - det er måske der det kommer fra? Nogle gange laver du associationer i dit sind, når du skriver, og du ved ikke, hvor det kommer fra, og måske var det inspirationen.

Kraftig regn

Og brug af regn? Det er åbenbart mekanismen for Shaun at være i fare. Er der nogen anden grund til brug af regn?

Jeg kan godt lide denne form for element, fordi det skaber en meget stærk atmosfære, meget hurtigt og meget troværdigt. Du fik regn på gaderne, alt er skinnende, dine figurer er våde, og de fik dråber i ansigtet. Hvis påvirker alt, fra lyset, til teksturerne, til måden folk bevæger sig på. Også paraplyerne på gaden, det var meget interessant visuelt. Men mest af alt nød jeg virkelig det faktum, at regn var noget, som alle kan mærke, som ingen kan stoppe, ingen har kontrol over. At det ville være en nedtælling. Enhver karakter kan når som helst i spillet se gennem vinduet og se, at det regner. Spillerne ved, at nedtællingen forløber, og at du har mindre tid til at redde Shaun på grund af regnen. Jeg syntes, det var en meget interessant situation. Vi ville også behandle det som en karakter med forskellige stemninger. Regnen kan være meget rolig og meget stille, eller den kan være meget voldsom og meget tæt.

1122 åndelig betydning

Et andet interessant valg, du tog, var at sætte spillet i en navnløs by. Hvad var beslutningen bag det?

Ikke at have din historie et bestemt sted er med til at gøre den mere universel, men også til at afspejle alles sindstilstand; de er alle tabt på en eller anden måde. Jeg er en stor fan af M. Night Shyamalans film som Ubrydeligt og Six Sense ; Jeg opdagede, at de blev skudt i Philadelphia. Jeg var lige i skriveprocessen og havde ingen specifik idé om baggrunden - jeg vidste, at jeg ville have et sted, der ville sige noget. Jeg ville ikke bare have et postkort i ryggen - få min historie til at ske i New York eller i Miami. Så vi tog et fly til Philadelphia, lejede denne filmspejder, der arbejdede på filmen Philadelphia . Vi spurgte ham: Kan du tage os med til nogle fattige huse og møde fattige mennesker? Filmspejderen blev overrasket over anmodningen. Jeg blev inspireret af Bowling for Columbine , filmen af ​​Michael Moore. Den sociale baggrund, han viste i denne film, var et stort chok for mig, da jeg var europæer. Jeg kender USA ganske godt, men jeg var altid i L.A. eller i New York. Jeg har aldrig set, hvad Moore viste i sin film. Jeg troede, at han fortalte noget meget interessant om USA - ikke Hollywood -siden, hvor alle er solbrune og har store muskler og er meget sexede - men hvordan mennesker rent faktisk lever.

Det, vi opdagede i Philadelphia, gik ud over alt, hvad vi kunne forestille os. Vi så fortvivlelse. Vi så vold. Vi så frygt. Vi så fattigdom, på en måde, som ingen i Europa kunne forestille sig, finder sted i USA. Og vi så alle disse enorme fabrikker i nærheden af ​​folks huse, disse store skorstene med sort røg. Ved du, hvor Ethan leder efter sin søn i nærheden af ​​skolen, store skorstene lige bagved? Dette er noget, vi så i Philadelphia. Og vi mødte fattige mennesker. De lod os venligt komme ind i deres hus og tage billeder. Vi ville ikke bare forestille os, hvordan det så ud, vi ville tage billeder - hvilket er en meget dum ting at gøre, når du tænker over det. Jeg husker et bestemt tidspunkt, hvor vi gik til denne familie, og filmspejderen havde arrangeret det en måned før. Men da vi ankom, var deres ti-årige datter død dagen før i en ulykke. Familien græd der i køkkenet, og vi sagde straks: Vi skal afsted. Undskyld. Og de sagde: Nej. Du kom fra Frankrig for at tage billeder af huset, kom venligst ind. Vi ville ikke sige nej, vi kunne ikke sige nej. Og vi tog billeder af deres hus, mens de græd om deres datter. Dette er noget, der blev i mine tanker i alle de år, jeg brugte på at skrive, dette øjeblik med intens sorg og depression og død. Jeg håber lidt af dette er i den sidste historie.

glasdørs bedste arbejdspladser

Hvem var dit tiltænkte publikum, da du skabte spillet? Hvem lavede du det til? Hvem synes du spillet appellerer til?

Du kan kun lave spil til spillere først. Hvis du ikke når spillere, har du normalt ingen chance for at nå et bredere publikum. Jeg har altid troet, at spillere kunne sætte pris på atmosfæren, historien, det faktum, at dine handlinger har konsekvenser, at opdage, hvad der ville ske i den næste scene og alt det der. Jeg troede, at der var nok meget kloge og fornuftige spillere derude, der kunne forstå den følelsesmæssige del af oplevelsen. Hvis de kunne nyde det, kunne vi måske nå et bredere publikum af mennesker, der kun spiller 3 eller 4 kampe om året. De ville være interesseret i originaliteten og innovationen inden for Kraftig regn , de følelsesmæssige dele og historien. Jeg har altid tænkt på, at mange mennesker spillede Fahrenheit med deres koner. Mænd ville holde controlleren og faktisk spille og interagere, men konen ville være der og nyde oplevelsen, på samme måde som de ville se en tv -serie sammen. Jeg følte, at det var muligt at nyde Kraftig regn den samme måde.

Hvad vil du gerne have arven efter Kraftig regn at være? Hvordan vil du gerne se, at det påvirker spilindustrien?

Jeg har altid tænkt Kraftig regn ville være vigtig for denne industri på en eller anden måde. Hvis det sælger godt, vil det sende en besked om, at der er et marked for voksne oplevelser baseret på følelser; at det er muligt at lave spil, der ikke er baseret på skydning, på kørsel, på at hoppe, på at løse gåder eller hvad som helst. Men på den anden side, men hvis det er en stor kommerciel fiasko, sender det den modsatte besked til industrien, ved du hvad? Fortsæt med at lave spil, hvor du skyder, og du har sværd og trolde, og du dræber zombier, for det er det, markedet ønsker. Jeg håber arven fra Kraftig regn er at åbne døre for andre mennesker, det Kraftig regn er ikke det endelige resultat, det er bare det første skridt i denne nye retning. Jeg er overbevist om, at der er mere at gøre med interaktivitet, end vi gør i øjeblikket, og at videospil kunne være en kunst frem for et legetøj. Dette er mit største håb, for nogle mennesker kan bare gå glip af det, fordi de ikke er sikre, og de læser et sted, at der ikke er våben, og måske er dette ikke spillet for dem. Jeg håber, at folk giver spillet en chance.

For mere om Kraftig regn , læs det andet interview med David Cage. Advarsel: indeholder spoiler-tunge spørgsmål om spillets historie og retning.

Kraftig regn