How Call Of Duty: Black Ops 2 forudsiger og skildrer den nærmeste fremtid i krig

Black Ops 2 producent Daniel Suarez og militæranalytiker P.W. Singer diskuterer, hvordan de fremførte krigens fremtid for den nye COD -rate, og hvad virksomheder og futurister tager fejl af, når de forsøger at forudsige, hvad der er næste.

Activisions militære skydespilsserie Call of Duty er i enhver underholdningsindustri standard en stor pistol. Hvert år, når den seneste rate udgives, slår den rekorden for den største underholdningslancering, der blev sat af det forrige spil. Sidste år, Moderne krigsførelse 3 ramte 1 milliard dollar i salg på 16 dage. Over 40 millioner mennesker spiller Call of Duty spil online hver måned.



Alt dette betyder, at udvikleren Treyarch står over for et stort kreativt pres for at hæve sit spil, når det kommer til avanceret historie, gameplay og omfanget og omfanget af handlingen på hver ny titel. Og så for sit næste, mest ambitiøse spil, Call of Duty Black Ops 2, virksomheden gør et stort spring - ind i fremtiden. Spillet, der debuterer i USA den 13. november, vil indeholde sammenkoblede, forgrenede historier-en i 70'erne og 80'erne og en, der finder sted i 2025. Denne nærtidsforudsætning repræsenterede en mulighed og en anden udfordring for virksomheden-blæsende sind med aldrig før set våben, mens de rodfæstede sin vision om krigsførelse i en plausibel virkelighed. Analytiker og forfatter P.W. var med til at bringe den fremtid til live. Singer, der bragte en kold realisme til spillet ved at benytte de militære innovationer og geopolitiske forstyrrelser, der allerede er her eller i horisonten. Sangers bidrag endte med at informere historie såvel som våben.

landede sovjeterne på månen

Dels tak til Singer's input, spillere af Black Ops 2 vil være i stand til at implementere kunstigt intelligente kanontårne, styre svævende quadcopter -droner og bruge en række unikke gear og kanoner. Men de vil også blive nedsænket i en historie, der trækker på den nuværende geopolitiske konflikt.



Singer er seniorstipendiat og direktør for det 21. århundredes forsvarsinitiativ ved Brookings Institution, en militær tænketank. Han har arbejdet som konsulent på flere spil, film og tv -shows, er blevet navngivet til Foreign Policy Magazine 'S Top 100 Global Thinkers List og blev udnævnt af præsidenten til det amerikanske militærs rådgivende transformationsgruppe. Han har skrevet flere bøger om militæret, Børn i krig , Corporate Warriors: Stigningen af ​​den privatiserede militære industri og senest Wired for War: Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century .



Hvis du forsøger at projicere fremad, er nøglen at se på, hvilke kræfter der kan forme den verden, siger Singer. Vi trak teknologiske tendenser ud, f.eks. Fremkomsten af ​​cyberkrig eller den voksende brug af robotik på slagmarken.

Som Treyarch arbejdede på Black Ops 2 , Singer siger, at han gav udviklere en masterliste over nye teknologier i tre forskellige kategorier: Den ene, den er her, og du ved bare ikke om det. For det andet er det i en prototype -fase - det er virkeligt, det fungerer, det er bare ikke blevet udbredt bredt. Vi kan presse 10 år frem, og det er mere sandsynligt, siger Singer. Og for det tredje er det endnu ikke prototypet, men der er et stort forskningsspor på det, der sandsynligvis vil få det til at gå i opfyldelse. Det er noget i kategorien atomforskning i 1940’erne - vi har endnu ikke bygget bomben, men vi lavede Manhattan -projektet. Hvad svarer det til i dag?

Men ville Sangers forslag føre til nyt gameplay, eller ville en gameplay -idé fra Treyarch få Singer til at bakke det op med virkeligheden? Det er en blanding af begge. Når du gør det logiske spring til en fremtidig indstilling, og du sætter dig ned og skriver mulighederne ned, vil du automatisk sige: 'Jeg ville elske at styre en flyvende drone, & apos; siger Daniel Suarez, spillets producent.



Suarez siger: Du tror det måske ikke, men der er droner, der er på størrelse med en kolibri til overvågning. Der er større droner, der retter sig mod fjender og derefter kamikaze ned og ødelægge dem. Det er her, vores designere har evnen til at sige: 'Hvad ville være de bedste ting for os med hensyn til gameplay? & Apos;

Men hurtigt nok begyndte Treyarch at få Singers tanker om spørgsmål ud over droner og tårne. Oprindeligt var deres koncept, at jeg bare ville hjælpe dem med den teknologiske del af det, siger Singer. Meget hurtigt udvidede vi det til at udforske alt fra fremtidig geopolitik - selve spillets indstilling, den verden, du spiller inden for - til at blive bragt ind i plottet, historierne, karaktererne. Han var glad for at give lidt realisme til, hvordan global politik kan udvikle sig i det næste årti, og hvordan det ville påvirke den politiske situation og dermed historien om spillet.

Singers forslag førte teamet til et plotpunkt, der burde give genlyd med spillets gadgetglade publikum. En af trådene i historien er begrebet sjældne jordartselementer, siger Suarez. Så i fiktionen i spillet har du denne cyberterrorist, der stiller USA mod Kina. Dette sjældne metalkoncept blev bragt til os af Singer. Efterhånden som teknologien udvikler sig og ressourcer til at brænde deres fremstilling bliver sjældnere, er det sandsynligt, at det vil have en effekt på forholdet mellem USA og Kina. Vi fokuserer på sjældne jordarters elementer som en vigtig del af økonomien fremad, og som følge heraf opstår der en potentiel kamp for ressourcer og spændinger, fordi de er sjældne.



Efterhånden som de udviklede titlen, blev in-game-koncepter, der engang var uklare virkelige spørgsmål, mainstream-nyheder, ligesom den øgede undersøgelse af den amerikanske præsidents brug af droner i Pakistan og spørgsmålet om cyberkrigføring, som fik opmærksomhed med angrebet på Irans atomsystemer (og Irans påståede cyberangreb på amerikanske banker). Og den førnævnte konflikt om sjældne jordartsmetaller er også dukket op, hvor Verdenshandelsorganisationen annoncerede en undersøgelse af Kinas politik på området. Og så er der bredere synkroniseringer. Singer sagde: Der er den proto-kolde krig mellem USA og Kina. Efter den første konceptualisering af spillet, cirka et år senere, annoncerer det amerikanske militær en ny strategi, der er en 'Pivot to Asia.' Jeg joker med, at vi fik vores store strategi lige et år før det amerikanske militær gjorde.

hvad er 333

Men Singer påpeger, at det går begge veje - det vil sige, at spillets fremstilling af fremtiden også kan påvirke den nuværende virkelighed. Der er en historie om fiktion, der bløder ind i den virkelige verden, fra Star Trek ’Tablet-lignende enheder til Arthur C. Clarkes opfindelse af satellitter. Science fiction former den forventning, som kunden har, så det er, hvad de forventer at få, siger Singer. I den militære verden er kunden Pentagon. De siger: 'Vi så dette. Vi vil have en rigtig version af den. ’Du kan finde nogle versioner af quadcopters på de seneste messer.

Selvfølgelig er spekulativ fiktion og futurisme ikke en eksakt videnskab. Sanger har meget at sige om emnet. Der er en frygtelig track record, når det kommer til forudsigelser, siger han. Et godt eksempel på dette ville være den 9. oktober 1903 New York Times en artikel, der sagde: 'Den flyvende maskine, der virkelig vil flyve, kan være udviklet fra matematikernes og mekanikernes kombinerede og kontinuerlige indsats i fra en til ti millioner år.' Samme dag sagde de, at Wright Brothers begyndte at samle det første fly i deres cykelbutik i Dayton, Ohio.

Den fælles faldgrube er, at vi ignorerer den teknologiske eksponentielle vækst. Den menneskelige hjerne tænker lineært, men ting som Moores lov bevæger sig eksponentielt. Der er også spørgsmålet om forskellige felter, der afbrydes: Ingeniørerne taler ikke med de mennesker, der laver politikken eller forretningssiden, og omvendt. Det er virkelig svært for folk at forstå, at de nuværende markedsstrukturer i dag måske ikke er, som de er i morgen. En god illustration af det er, at IBM, formand Thomas Watson i 1943 angiveligt sagde: 'Jeg tror, ​​der er et verdensmarked for måske fem computere. & Apos;

Og hvorfor tager futurister det forkert? Singer siger: Folk, der laver futurologi, bekymrer sig ikke ofte om brugerne, de tænker kun på skaberne. Der er et godt citat fra Harry Warner, som var en af ​​Warner Brothers, i 1927. Han sagde, at vi ikke vil have film med lyd, fordi jeg citerer: 'Hvem fanden vil høre skuespillere tale?' Folk vil gerne hør skuespillere, det ville han ikke! Han lokaliserer også et andet eksempel fra Disneys Disneyland i 1957; de havde Fremtidens Hus. De har denne kvinde stående foran dette futuristiske strygebræt, fordi de ikke kunne forestille sig, at kvindens job måske var noget andet end at stryge sin mands tøj! De fik mikrobølgeovnen rigtigt, men de tog den seksuelle revolution forkert.

Og det understreger Singer Black Ops 2 er ikke futurisme. Du prøver ikke at skabe den nøjagtige forudsigelse af, hvad verden vil være. Det er en underholdningspakke, siger Singer. Det er historien, plottet, missionens indstilling, der ikke bare sandsynligvis vil ske, men bliver spændende for den person, der spiller den. Der er hundredvis af steder i verden, hvor vi kan udføre mission X. Hvad vil være et, der visuelt springer ud af skærmen? Det er ikke det, den virkelige verden synes om.

Singer betragter heller ikke sig selv som en futurist. Han er analytiker. Jeg hader terminologi -futuristen. Det lyder lidt hucksterist, siger han og citerer en futurismebog kaldet De næste 100 år . Hvordan kan forudsigelser så langt ude være korrekte? Indstilling af spillet i 15 -årsmærket er, hvor du stadig kan holde det knyttet til kendte tendenser, siger Singer. Der er meget, der kan genkendes. Og fra en historiefortællingsvinkel er det bedre, hvis du kan trække fra den virkelige verden. Den virkelige verden er mange gange mere interessant, skræmmende og sejere end hvad folk kan drømme om.

Det var Singers pragmatiske opfattelse af fremtiden, som Daniel Suarez og resten af ​​Treyarch -teamet udnyttede til at hæve spillet. Han gav os tilladelse til at sige, at når vi går ind i denne fremtidige indstilling af 2025, kan du tage logiske spring til at sige, at nogle af de ting, du ser, bliver mindre og mere nyttige, sagde Suarez. Med Call of Duty , vi ville have det til at føle, at dette er muligt, dette er sandsynligt, ikke at det er science fiction eller tror.

Og hvordan påvirker det praktisk talt spillet? Vi byggede det niveau, hvor vi sprænger L.A. Kommer det virkelig til at ændre sig så meget med hensyn til, hvordan bygningerne ser ud, hvordan gaderne og fortovene ser ud? Noget af det vil ændre sig. Men fortovene kommer ikke til at ændre sig, sagde Suarez. Når du bygger dette miljø op, er det ikke kun, hvad spillerne holder i deres hænder, det er også den visuelle æstetik af det, de ser. Vi byggede ikke flyvende biler i niveauerne. Vi var meget forankret i, hvad vi ville gøre.


Til sidst var alle disse spekulationer om år 2025 og opbygningen af ​​morgendagens verden i tjeneste for at skabe et spændende spil. Det er spillernes mulighed for at få adgang til disse virkelig fede legetøj. Vi øgede ante i år med hensyn til at give spillerne ting, der føles nye, seje og anderledes, siger Suarez. Muligheden for at kontrollere droner, der flyver gennem miljøet. Brug af Guardian -tårnene til virkelig at oprette din strategi til at fange point. Brug af kredsløbssatellitter eller jægerdræberdroner til at målrette mod en bestemt spiller. Alle disse ting styrker spilleren og gør dem endnu bedre, end de normalt er.

Og Singer er enig i, at det hele forbedrer spillet for spillerne. Jeg håber, de finder det på samme måde som jeg: cool as hell. Jeg mener, at både hvad angår den teknologi, de måtte bruge, helt til omgivelserne, historien, karaktererne, siger Singer. Det var et utroligt, sjovt, fascinerende, sejt, spændende projekt at være involveret i. De nåede ud til mig på den faglitterære side. Men omvendt er, at arbejdet med dem på den fiktive side ikke kun hjalp mit arbejde med faglitteraturen, men helt ærligt vil have en massiv indvirkning på selve den virkelige verden.