Sådan skabes en verden: Skyrims direktør om at bygge en uendelig fantasi

Skyrims fantasiverden er kendt for sin omfang og niveau af realisme. Spildirektør Todd Howard forklarer, hvordan hans team i Bethesda Game Studios nærmer sig skabelsen af ​​en verden.

Sådan skabes en verden: Skyrims direktør om at bygge en uendelig fantasi

Nogle videospil finder sted i militærbaser eller endda hele byer. Men få fordyper spillere i hele, fuldt realiserede fantasiverdener. Verden af Skyrim repræsenterer nye niveauer af fordybelse og realisme i stor skala.



Det Ældste ruller serie af rollespil startede i 1994, og med hver iteration blev fantasy -indstillingerne større og mere detaljerede. Med den seneste titel, Skyrim , Bethesda Game Studios har skabt en mere frodig, naturlig verden og et mere indviklet samfund for spillere at udforske. Spillets direktør, Todd Howard, fortæller Hurtigt selskab om holdets vision for spillets verden og nogle af de små detaljer, som spillerne kan opdage, mens de udforsker det.

Fast Company: Hvordan holder du det frisk, når du laver det femte spil i en serie?



Todd Howard: Vi starter forfra hver gang. Vi ser ikke på det forrige spil og siger: Hvad kan vi tilføje eller ændre? Denne serie har været i gang i meget lang tid, og vi giver meget plads mellem hver post. Så vi drager fordel af, at teknologien og den hardware, vi laver hvert spil på, er meget forskellige. Vi starter med, hvad vi vil have, at spilleroplevelsen skal være. Vi ønsker ikke at definere vores spil ud fra en liste over specifikke funktioner, men mere om hvordan spillet skal føles. Og når vi designer verdener, er verden for os hovedpersonen. Det er et udforskningsspil. Så vi starter med, Hvordan føles verden? Hvordan får det dig til at føle dig som spilleren? Og i sidste ende driver det, hvad du måske vil gøre i den verden.

818 betydning af nummeret



Hvor stor er verden af Skyrim i forhold til 2002’erne Morrowind og 2006’erne Glemsel ?

Det er svært at sige, for skalaen ændrer sig. Hvis du ser på den faktiske landmasse, er den på størrelse med Glemsel , som er en del større end Morrowind . Men der er markant mere indhold i Skyrim . Den sidste kamp vi lavede var Nedfald 3 , så vi kom ud af det og fandt vej til, hvordan folk oplever et spil som dette, der er så vidt åbent. Sammenligner det med Nedfald 3 , vi har cirka fem gange mængden af ​​indhold. Så det er meget.

hvilken iphone ikke har et hovedtelefonstik

Det er mere tæt, det er også mere reaktivt over for det, du gør. Så hvis du laver bestemte ting i Skyrim , der er andre begivenheder eller quests, som vi vil presse på dig. Og for at få det til at ske, har vi brug for et større lager af dem. Der er flere små kroge eller flere fangehuller, mere aktivitet, når du går en vej eller tager en sti. Mens vi laver spillet, forsøger vi at finde lommerne. Åh, det er lidt langsomt; Jeg keder mig lidt her. Hvad ville passe godt? Det er næsten som om vi maler verden med disse lag, igen og igen og igen. Nogle gange tilføjer vi mere, nogle gange fjerner vi en lille smule. Der var en tilstand i projektet, hvor vi følte, at vi havde overdrevet bjergene, og det var for stenet. Det fik det til at føles for klaustrofobisk nogle gange. Så vi gik igennem og de-rockede verden.



Hvordan skaber du de forskellige byer og områder og giver dem alle unikke følelser og kulturer?

Vi har et stort team af kunstnere og designere, og vi startede med at komme med verdenskortet. Derefter taler vi om, hvordan hver enkelt gruppe i verden ville leve. Og så går det igennem en række koncepter kunstnere, der vil tegne masser af billeder om, hvordan disse mennesker lever. Vi diskuterer det, og så går det til 3D-kunstnere, der bygger det. Når pladsen er bygget, i løbet af den tid, er der normalt en designer, der skriver en webstedsguide - de skriver navnene på alle mennesker, og hvad de laver i løbet af dagen, hvor de går for at spise, og hvad deres job er . Da dette område bliver bygget, går designere ind med vores brugerdefinerede værktøjer og får disse ting til at ske. Det er som at spille hus i en stor virtuel verden.

Hvad er mere vigtigt, at bygge denne logiske verden eller skabe et sted til gameplay?



Det er lidt af en blanding. Verden kommer først, og der er mange måder at lave gameplay i tingene på. Og når vi først har besluttet, at dette er et godt gameplay, er der forskellige måder at drive spillerne mod. Du har gafler og plader i verden. Vi diskuterede, om du skulle kunne afhente dem. Der er visse ting, der har et godt spil: magiske genstande og perler og guld, og så har du alle disse gafler og tallerkener og kopper og alt, hvad du ville finde i en almindelig verden. Så vi diskuterede, om vi skulle lade dig hente dem, for i sidste ende er de værdiløse; de er dårlige gameplay. Men hvis vi ikke lader dig hente dem, føles det ikke rigtigt. Så spilleren klarer sig selv, og de indser, at plader er ubrugelige at bære rundt. Vi har en tendens til at designe verden og få den til at føles rigtig, og så kan vi drive spillerne mod det gode gameplay.

Et andet godt eksempel er, at vi lavede disse animationer for at få byen til at se levende ud. Folk ville lave mad eller hugge træ. Og vi byggede disse til bare menneskerne, men så fandt vi ud af, at vi med lidt ekstra arbejde kan få det til, at spilleren kan alle disse ting. Og så finder vi gameplay -grunde til, hvorfor vi gerne vil hugge træ - du tjener en lille smule penge. Ofte i et spil som dette, når du spiller i lang tid, tror jeg, at spilleren vil have nogle afledning. De er gode til at styre deres tid selv-de gik bare til et fangehul, der var meget intens, og de er ligesom, jeg vil hellere bare gå til byen og slappe af. Selv når jeg spiller et spil som Assassin's Creed , Jeg vil nogle gange bare sidde på en bænk og bare se. Fordi jeg vil have en pause.

Hvor mange detaljer har du lagt i planter og dyr, søer og bjerge - den naturlige side af tingene?

En masse. Kommer af Nedfald 3 som havde meget lidt af det, blev verden ødelagt. Vi kom ind i dette med mere glæde at skabe træer og planter og blomster og vandfald, ting der er smukkere for alle. Og nu når du vælger planterne, ser du dem blive fjernet. Dette spil har urt i spader. Og så føler du dig skyldig, hvis du går forbi en plante, du kunne have valgt. Du er sådan, jeg tror jeg vender mig om og vælger det. Vi har en fungerende økologi: ræve, der løber rundt, som bliver jaget af ulve, der bliver angrebet af mammutter. Og de har alle forskellige slags kød, du kan få ud af dem, og derefter tilberede det kød. Så spillet fungerer på to niveauer: du har de detaljer, som jeg lige har talt om, men så har du disse store kampe med drager. Det har du, og alt derimellem.

hvad er forskellen mellem introvert og ekstrovert

Apropos drager er der et dragesprog. Hvordan blev det skabt?

Vi vidste, at vi skulle lave dragesproget, og det skulle være en gameplay -enhed med disse råb. Jeg ved ikke, om du har hørt musikken til Skyrim , hvor du har dette barbariske kor syngende. Vi skrev dette sprog, så koret ville synge musikken på dette gamle sprog. Vi ville have en sang, der fulgte med Ældste ruller tema, og så disse magtord kunne du råbe. Og ud af det blev sproget langsomt bygget. Og meget af det er fra, hvordan magtens ord rent faktisk danner magi.

Når du bygger byer, økologier, kulturer - hvor meget balancerer du middelalderlig realisme kontra en fantasiverden?

Vi forsøger at skævt mod de historiske referencer, der er. Det begrunder det i virkeligheden for, hvad det er. Når du kommer ind i verden, og du ser denne landbrugsby, føles det ægte for dig. Vi forsøger at beholde de fantastiske elementer, så de føles specielle, når de kommer på skærmen. En af vores berøringssten var denne idé om episk virkelighed, ting som mennesker på jorden kunne have bygget, som pyramiderne. Men du kigger på dem og fortsætter: Hvordan har nogen bygget det? Vi kiggede på denne idé om dette gamle nordiske samfund, der byggede disse gigantiske templer til drager. Og de føler sig autentiske for det de er, i modsætning til nogle meget fantasifulde, super-magiske strukturer.

se debatten online nu

Er der nogen detaljer om verden, der ville overraske mennesker?

For det første er det hele der. Intet i det er bare en kulisse. Mange spil vil have en 2-D baggrund for indstillingen af ​​spillet. Alle vores er der, gengivet i 3D, så du kan gå hvor som helst du vil. Så du får de helt store detaljer. Og så er der så mange små detaljer. Hvis du går i floderne, kan du se fisk svømme. Floden har strøm. Sandsynligvis den mindste, som meget få mennesker vil lægge mærke til, er, at der på nogle af bjælkerne, hvis man ser virkelig tæt på, hver gang imellem kravler myrer rundt på den.

For det andet, den verden, du ser, har du al denne kunst. Men så er der en anden version af verden, en mere forenklet version end den kunstige intelligens i spillet, den AI, som karaktererne bruger til at manøvrere. Så der er faktisk to verdener, en der er tegnet, og en der bruges til kollision og navigation, jeg er en kunstig intelligens, hvor kan jeg egentlig gå? Fordi opløsningen af ​​det, der trækkes på skærmen, er så kompliceret, at hvis AI skulle se på det, ville det være for langsomt. Så vi har faktisk også en helt anden version af verden kørende. Vi gjorde det i Nedfald 3 såvel. Glemsel gjorde det ikke i det omfang, vi gjorde i Falde ud og Skyrim . Skyrim gør det mest, fordi verden er så meget mere større end Falde ud .

Når folk sætter sig ned og spiller det, vil de blive overrasket over, hvor mange ting der er i spillet. Uanset hvad du finder, har du lyst til, at jeg er den eneste, der fandt dette. Og det er det, vi ønsker, at du skal føle, selvom det klart er, at andre mennesker sikkert fandt det. Men øjeblikket føles unikt. Sådan skal du have det.

For mere om Bethesda og Skyrim , læs om Gaming's Crowded Holiday