Hvordan ender rigtige biler i videospil? Og hjælper det mærkerne?

I den digitale æra er hvert videospil et potentielt showroom. Men forholdet mellem spiludviklere og bilproducenter kræver en vis kreativ licensering.

Det er så let at glemme. For ikke så længe siden var det uhørt at køre en rigtig bil i et videospil. Et virtuelt køretøj var en rød eller blå blanding af pixels, der vagt mindede om sedaner og sportsvogne. Og så, i 1994, kaldes et spil Need for Speed kom rundt. Det inkluderede et par rigtige biler sammen med ægte hestekræfter og tophastigheder. Alt ændrede sig.



Nu modellerer spilstudier hundredvis af rigtige biler til franchiser som Kraft og Stor turisme . Modellerne omfatter alt fra 1950'ernes samleobjekter til uudgivne koncepter fra fremtiden, og detaljer spænder fra fysikken i deres affjedringssystemer til finishen på deres dashboards. Digitalisering af biler er en omhyggelig proces - rapporter siger, at Polyphony Digital brugte seks måneders mandtimer for hver af premiumbilerne i Gran Turismo 5 . Det er en proces, der repræsenterer et hidtil uset niveau af samarbejde mellem produktsektoren og underholdningssektoren.

Så måske burde det være lidt overraskende, at Ford i sidste uges gaming mekka E3 vil Ford være den eneste bilproducent, der sidder sammen med spiludgivere og udviklere, der viser deres biler frem. Fordi i en verden, der er blevet digital, er videospil bilens nye showroom.



At spille et spil er ikke så skræmmende som at skulle gå i en forhandler, tale med en sælger og tale tal, forklarer Brian McClary, Ford digital marketingchef. Det er en fantastisk mulighed for os at tale med offentligheden i et ikke-skræmmende miljø, hvor de kan gøre ting på deres egne præmisser.



Men at designe den virtuelle showroom -oplevelse er sværere, end du måske forestiller dig. Så meget som Ford skal være i den næste Forza bare for at være konkurrencedygtig, er der meget, der kan gå galt for virksomheden. Spil er ikke som film: biler vil ikke altid blive vist fra foruddefinerede perspektiver, der trækker fra forud planlagte dødsbekæmpende stunts. Faktisk kan hyperbolde skabe farlige forbrugerforventninger, især når spil er i stand til så meget - med et par tastetryk kan et Focus ramme 500 km / t i et spil og hjørne på en skilling - men det er ikke det, Ford ønsker.

Vi ønsker at sikre, at brugeren har den samme oplevelse i spil, som når de kører bilen i virkeligheden. Det værste, vi kunne gøre, er at suge bilen op i spillet, så når de kører den i virkeligheden, finder de ikke bilen op til snus, fortæller McClary og henviser til den ubegrænsede dybde af præcise tekniske data, som Ford vil dele med licenshavere for at sikre nøjagtighed.

Der er også andre ting, tilføjer Ford Licensing Manager Mark Bentley. Vi ønsker ikke at se bilerne vælte af ukendte årsager. I brand - bestemt kalder vi så termiske begivenheder - vi ønsker ikke, at der sker, hvis der ikke er nogen grund. Hvis du kører dårligt i et spil, og du ender med at rulle bilen som følge af førerfejl, kan det forklares. Men vi ville aldrig optræde i en Brænde ud spil, et spil hvor ødelæggelse er pointen i et spil. At ramme dyr og fodgængere er også på Fords liste over begrænsninger, hvilket helt sikkert er en af ​​grundene til, at en af ​​verdens mest succesrige og voldelige franchiser, Grand Theft Auto , indeholder faktisk hingste frem for Mustangs.



Dette giver og tager af licens vs kreativitet giver et lidt underligt forhold mellem spilindustrien og bilindustrien. Ford måtte for eksempel få tilladelse fra udviklere til at dele skærmbillederne af deres egne biler, du ser her. Men nogle gange er bilindustrien virkelig nødt til at sætte foden ned - som for en Ford -placering i Xbox 360 psykologiske thriller Alan Wake .

Hovedpersonen kommer faktisk ind i en ulykke, forklarer McClary. Bilerne har alle airbags. Vi var nødt til at arbejde tæt sammen med vores sikkerheds- og juridiske teams. Da scenen først kom tilbage, havde den ikke airbags indsat. Og vi sagde, du skal ændre det.

I de fleste tilfælde betaler udviklere faktisk bilproducenter for at inkludere deres biler i spil. Ford bekræftede, at spillicenser faktisk genererede indtægter for virksomheden. Men hvis Ford virkelig ville have en bil i et spil, der ikke ville klare snittet - Mustangs er uden tvivl et mere sexet salg end en Ford ST - ville rollerne vende om, og Ford ville betale udvikleren for at subsidiere denne placering.



Ford rapporterer, at disse reklamer i spillet er yderst værdifulde for deres mærke. I forskning foretaget af Interpret opdagede de, at deltagerne i en Ford-annonceeksponering i spillet så:

36% stigning i mærkevurderingen
28% stigning i købsvederlaget
39% stigning i brandanbefaling
45% flere spillere var enige om, at Ford Focus er sjov at køre
30% flere spillere var enige om, at Ford Focus er god værdi for pengene

patagonia køb ikke denne jakke

Disse tal virker ikke bare gode, de virker lidt for gode, når du indser, at de måske også gælder for de samme typer bilplaceringer, som Ford i øjeblikket får betalt for at tillade. Med andre ord er det sandsynligvis endda muligt, at Ford ser lige så stor håndgribelig forbrugerfordel ved licenseret indhold, som de gør deres egne reklamer.

Hvilket rejser spørgsmålet, hvornår vil alle biler i videospil blive vist med de samme dyre produktplaceringsgebyrer, som vi ser i film og tv? Sandsynligvis så snart spilproducenter kan replikere det ubegrænsede kompleks af stadigt skiftende bildesign uden hjælp fra producenter, eller med andre ord aldrig.