Portal 2’s skabere om at lave spil gennem oplevelseshistorier

Med udgivelsen af Portal 2 , har spiludvikler Valve fulgt op på den anmelderroste original med flere hovedsprængende gåder, fanatiske computere og fordybende historie. Vi talte med hovedforfatter Erik Wolpaw, designer/ingeniør Jeep Barnett og marketingdirektør Doug Lombardi for at finde ud af, hvordan de skabte rammerne for spillet, hvad der driver deres innovative historieteknik og mere. Advarsel: pas på SPOILERS.

Portal 2

Hurtigt selskab: Da beslutningen blev taget om at gå videre med Portal 2 , hvad var den første udfordring du stod over for?



Erik: Sandsynligvis var den første udfordring, Hvad er Portal 2 ? Vi gik faktisk ned ad denne vej i begyndelsen, hvor vi tænkte, at det måske var Portal som en franchise handler mindre om portaler - hvilket lyder skørt i eftertid - og mere om at introducere en ny puslespilmekaniker. Og det fælles tema var Aperture Science, denne slags videnskabshus. Vi spottede faktisk en version af Portal 2 der faktisk ikke havde portaler. Men vi opdagede hurtigt gennem playtesting, at folk ønskede portaler i deres Portal 2 –Og GlaDOS, og hele stemningen i det første spil.

Spillet starter med en introduktion til Wheatley, en god AI sammenlignet med dårlig AI fra GlaDOS. Men så forråder han dig senere. Så føler du alle, at computere uundgåeligt tænder på dig?



Erik: Sandsynligvis ikke - jeg vil hævde, at Wheatley har de bedste intentioner, og GlaDOS -chassiset gjorde ham ond - det vanvittige magtrus. Jeg vil sige, at vi er pro-teknologi hos Valve. Det er bare mere interessant, når du kommer til at se en karakter blive skurkagtig. Enhver karakter bliver mere interessant, når du får at se, hvordan de ville handle, hvis de var skurken. Og vi ønskede ikke at genopbygge GlaDOS i yderligere 10 timer, da hun var skurk. Vi havde brug for et sted for hende at gå, så det ville ikke være den samme karakterbue for hende som i Portal 1 .



Med 50er-æraens Aperture Science-lokaliteter, var du en hyldest til Bioshock og Falde ud ? Eller var der en anden grund til, at du valgte den tid og stil til et indblik i blænde fortid?

Erik: Det var ikke officielt en hyldest til Bioshock - desværre, på grund af den enorme tid til at lave spil, har jeg faktisk ikke spillet igennem alt Bioshock . Primært ville vi tage dig med gennem Apertures historie, og vi kunne ikke tænke på nogen stor grund til, at den ville starte i 1840'erne. Det virkede bare som, og det er sandsynligvis ens for disse andre spil, det er fortiden, der er en videnskabeligt sandsynlig nær fortid.

Spillet starter med de begrænsede testkamre fra Portal 1 , men åbner så op for rum med mere frihed. Hvad var de problemer, du stod overfor ved oprettelsen af ​​dem?



Jeep: Mange af udfordringerne er, at portalpistolen er line-of-site-baseret-alt, hvad du ser, er potentielt noget, du kan placere en portal. Hvis du prøver at finde ud af, hvordan du laver et rum, der føles episk og har denne vista -kvalitet, betyder det, at du skal lave mange af disse overflader uden grænser, ellers kan spilleren hoppe fra den ene side af et kæmpe rum til den anden side. Der er en stor udfordring i at forsøge at finde ud af, hvordan spilleren bevæger sig igennem dette i form af et historierum, hvordan kan du lave et gameplay -rum ud af dette, og så kan de rejse igennem det på en interessant måde.

Det Portal spil er udformet ved hjælp af en måde at fortælle en historie, der er unik for spil, den oplevelsesmæssige historie, der kommer ud af at udforske miljøer. Du redder et funktionssvigt tårn fra forløsning eller den langsomme afsløring af detaljer om Caroline. Hvor omhyggelig er du med at sætte balancen mellem historie, der opleves eller udledes og egentlig dialog.

Erik: Vi prøver et put så meget som vi kan - hvis det var op til os ville vi få alt i den oplevelsesmæssige side, fordi det er det spil er gode til, men du ender med at dele forskellen et sted undervejs. Du skal lave en vis eksponering, og du får karaktererne til at gøre deres karaktermomenter. Men når det er muligt, hvis vi sandsynligvis kan aflaste det for at gøre miljøet eller den oplevelsesmæssige side, kan vi bestemt godt lide at gøre det. Men der er ingen konkret formel. Det er bare en subjektiv proces med at gå igennem og arbejde tingene over.



I har en meget iterativ måde at lave niveauer på. Er tilpasning af mængden af ​​dialog eller historie en del af de iterationer, du gennemgår, mens du opretter spillet?

Erik: Det er det bestemt. Noget af det, du finpudser materialet; noget af det, reagerer du på de ændringer, der foretages i gameplayet som en del af den iterative proces. Et konkret eksempel er, at GlaDOS oprindeligt var ked af dig fra begyndelsen af Portal 2 , men hun var meget grusomere, end hun er nu. Folk blev slidt af, hvor grusom hun var - det trak vi lidt tilbage på. Det er blot en af ​​de ændringer, vi foretog baseret på feedback og afspilningstest.

Der er en sekvens, The Part Where He Kills You, hvor karakterdialog er lagdelt med tekst på skærmen og en spilpræstation for stor effekt. Når du skriver spillene, forsøger du så at komme med historieteknikker, der er unikke for spil, eller sker det naturligt på grund af din proces?

Erik: Jeg synes, det er naturligt. Du prøver altid at gøre ting, du ikke har set før. Det er klart, at de mennesker, der arbejder med spillene, er velbevandrede i spil og spilhistorien, og du forsøger altid at tænke på noget, du ikke har set i et spil. Vi starter ikke med en bulletpoint -liste - den ene var opportunistisk, og nogen på linjen havde tanken om, at dette ville være sjovt.

Jeep: Den præstation specifikt, at finde ud af hvad vi skulle kalde den, var lidt vanskelig. Hvis vi siger den fulde sætning, vil spillerne få spoilere ud af bare navnet på den præstation. Lægger vi ellipser i, eller finder ud af hvornår vi skal afskære.

Erik: The Part Where He Kills You - præstationer lækker altid, før spil udkom. Folk var forvirrede og tænkte, at han handlede om hulen. Heldigvis var der ingen rigtige spoilere, der endte med at komme ud. Denne præstation fungerede godt; folk syntes at kunne lide den.

Portal 2 Wheatley

Hvad med når du opretter de unikke situationer og placeringer i spillet, prøver du på at komme med oplevelser, der er unikke for Portal , eller sker det naturligt?

Jeep: Det er noget naturligt. Mange af testkamrene byggede vi oprindeligt som fremtidens Aperture Science - hvor alt er pænt og rent. Da vi fandt ud af, hvor i historiens tempo, i mekanikernes pacing, hvordan alt passer sammen - når vi først har sorteret dem, forsøgte vi ikke at have for mange ting i rækken, der virkelig ligner hinanden. Hvis du laver 3 eller 4 virkelig rene testkamre, så har vi et brudt gulv, hvor du går uden for kammeret og vandrer rundt bag kulisserne. Du finder ud af, hvordan alt er lagt ud, så senere på lag på toppen, ændrer testkamre til at være underjordiske områder eller andre stilarter.

Erik: Når vi havde slået historien ned, at dette kommer til at finde sted: Vi skal have den gamle blænde, vi vil have 1980'ernes blænde, vi vil have nedbrudt testkamre, rene testkamre, Wheatley testkamre . Når du har samlet gåderne, har du allerede denne stilguide.

Jeep: Så er der co-op, hvor der i slutningen af ​​hvert afsnit er et niveau, der finder sted bag kulisserne. Med mange af dem drev indstillingen puslespillet. For eksempel er der et niveau, der har en kæmpe luftventilator. Vi syntes, det så virkelig fedt ud og ville have et fedt samspil med de dynamiske lys. Og vi måtte finde ud af at bygge et puslespil omkring denne fan.

Med tilføjelsen af ​​Wheatley og Cave Johnson blev antallet af større taleroller tredoblet i forhold til GlaDOS's eneste karakter i den første. Var du bekymret for balancen? Ønskede du at tage tegn ud? Tilføj flere tegn?

Erik: Vi startede med flere karakterer og fjernede det - vi ville sikre os, at de tegn vi havde, at vi havde tid til at udvikle dem. Jeg tror, ​​vi endte med nok tid med de tre hovedpersoner, til at du virkelig får en fornemmelse af, hvem de er og ser den bue, de går igennem. Vi vidste fra begyndelsen, at 9 eller 10 timer med bare GlaDOS sandsynligvis ville presse det. Vi var ikke sikre på, hvor vi kunne gå hen uden at komplicere dit forhold til hende uden at introducere disse andre karakterer.

Portal 2 Co-op

Spillet værdsætter menneskelig følelse frem for alt andet-robotterne i co-op-spillet lykkes i sidste ende, fordi de kan vise følelser; GlaDOS ser ud til at blive forarget over Wheatley og vil stoppe ham; og i slutningen har GlaDOS ændret sit sind og har besluttet at lade Chell leve. Hvor meget af dette var en bevidst indsats?

kan en gummikugle dræbe

Erik: Det var helt klart bevidst. GlaDOS lader Chell slippe og sletter derefter sin egen menneskelige følelse - det fortæller hun i hvert fald, at hun gjorde. Når det er sagt, er vi menneskelige her på Valve.

Jeep: Robot -følelsestemaer i spil rækker ikke langt nok.

Erik: Det er lidt kedeligt at skrive til robotter, vi er glade for at lade robotterne have masser af menneskelige følelser.

Hvad lærte du af at lave Portal 2 ?

Erik: Man lærer altid nogle nye ting. Hvis du vil have en troværdig komisk forestilling, skal du ikke spare på de komiske skuespillere - de vil levere. Stephen Merchant var hver en krone værd, vi betalte - ligesom J.K. Simmons. Og Ellen McLain gør altid et godt stykke arbejde, men hun er i en mere moduleret rolle end Stephen.

Doug: Casting er en stor ting der. Du ser på J.K. Simmons, og han var fantastisk som Cave Johnson, men han er ikke nødvendigvis et navnemærke, som Merchant er. Men han var perfekt til den del. Jeg kan huske, at jeg så den virale short med midlertidig stemme, og vi havde andre ting, som J.K. allerede havde gjort, og du kunne allerede se, hvor meget bedre de ville blive efter at have hørt hans optræden. Det er virkelig en X-Factor med nogle af de ting. Jeg ved ikke, hvad vi ellers har lært. Vi er en slags gamle fyre, og dette er vores 15. spil eller noget. Jeg ved ikke, at vi lærer så meget. Vi bliver bedre.

Jeep: Vi lærte, at vi ikke kan forudsige, hvad memerne kommer til at være. Men vi forudsagde faktisk allerede, at vi ikke ville vide, hvad memerne ville være.

Erik: Du er aldrig helt sikker på, hvad folk vil reagere på i spillet. Du har en fornemmelse af, at det er godt, og folk vil kunne lide det, men så går det ud i naturen, og folk holder fast i noget.

Jeep: En fyr laver et MS Paint -billede, en tilfældig ting, og pludselig er det det, alle henviser til.

Doug: Jeg tror, ​​at vi på marketing siden lærte meget om A. at producere vores egen sikkerhed og B. lave en masse video for at hjælpe med at demonstrere spillets karakter og spillets historie. Vi lavede hundredvis af interviews og hundredvis af demoer, og vi lavede 5 eller 6 videoer. Og de videoer dværgede demoer og interviews, vi lavede. En sød, men slags osteagtig Valentinsvideo oplyste vores forudbestillinger, vores brummer, alle de metrics, der bruges og indsamles af udgivere og detailhandlere. Hver af disse videoer, herunder Valentinsdag en, kalibrerede igen, hvordan folk tænkte over det i detailhandelen og andre steder.

Der er en tegneserie online, men udover det er der mere Portal kommer?

Doug: Vi vil annoncere noget DLC til det, så folk kan holde øje med mere indhold, der kommer til sommer. Vi kommer med flere detaljer om det om en uge eller deromkring. Vi understøtter det med flere videoer eller flere tegneserier.

Ventiler Portal 2 er tilgængelig nu til PC, Mac, PlayStation 3 og Xbox 360.

Læs mere: De 10 mest innovative virksomheder inden for spil

Følge efter Hurtigt selskab på Twitter .