Den sociale stue: Hvordan Nintendos Wii revolutionerede spil, og hvad det betyder for fremtidens konsoller

Wii introducerede et nyt paradigme inden for hjemmespil, da det blev udgivet i 2006. En ny bog dissekerer konsollen - fra dens teknologi til dens kulturelle indflydelse - og giver nogle pirrende spor om, hvad der kan vente for den nye generation af videospil hardware, der er ved at blive frigivet.

Den sociale stue: Hvordan Nintendos Wii revolutionerede spil, og hvad det betyder for fremtidens konsoller

Vi står foran en ny generation af videospilhardware, hvor Nintendo leverer sin nye maskine - Wii U - til efteråret. Så hvorfor udgav Steven Jones og George Thiruvathukal lige en bog, Kodenavn revolution , afsat til Nintendos 5-årige Wii-konsol? Meget kan læres om, hvordan spil kan udvikle sig ved at se baglæns, og bogen undersøger flere forskellige facetter af Wii - fra teknologi til design til brugergrænseflade - og hvordan de alle bidrog til det kulturelle fænomen, der spirede rundt om konsollen. Her fortæller Thiruvathukal og Jones mere om deres arbejde, og hvordan det kan udvides til den kommende Wii U.



Hurtigt selskab: Fortæl os om tilgangen bag bogen

Steven Jones: Først og fremmest skrev vi det specifikt til Platformstudier serie, som allerede var defineret generelt som at se på forbindelserne mellem materielle overskud og begrænsninger på en platform og de kulturelle værker, der produceres til den. Ser man på kulturel indflydelse ud fra programmeringskode eller design af spil og den slags. Steve Jobs plejede at sige, at computingens fremtid var det skæringspunkt mellem computing og den liberale kunst.



hvad der sker med klovne

George Thiruvathukal: Han havde det endda under afsløringen af ​​iPad 1, hvor han havde baggrunden ordene digital og humaniora.



Steven: Det var her, vi startede med dette. Redaktørerne af serien Nick Montfort og Ian Bogost fremstillede et meget simpelt diagram over en stak, der hjælper med at forklare det. Du ser på fænomener på lavere niveau helt fra chips og maskinsprog og maskinens operativsystem. Du arbejder dig op i brugergrænsefladen og kontrollerne, som forbinder den del af platformen med brugeren. Det betyder for eksempel, at når vi så på vigtigheden af ​​bevægelseskontrol i Wii, så vi på, hvordan accelerometeret fungerede, de mikromaskiner, der faktisk måler spillerens bevægelse i forhold til spildesign for at udnytte denne teknologi og i forhold til brugeren adfærd og til det sociale rum i stuen. Vi har altid forsøgt at bevæge os op og ned af den stak og se på enhver form for teknologisk træk ved platformen i forhold til dens indvirkning på spillernes måde at bruge systemet på, og den måde, kulturen så på spil.

Tænk på dette som en oprettelse af et Personal Area Network. Alle de periferiudstyr, der strømmede i stuen: controllerne, balancebrættet, du står på, tingene på sofabordet - faktisk selve sofabordet. Den manglende komponent i systemet, der ikke leveres med det, er sofabordet. Og det fungerer kun, når du flytter det af vejen, for at give plads til at spille Wii, fordi du skal springe rundt og vinke med dine arme for at spille ordentligt. Så virkelig indebærer systemet den plads, du skal spille. Du kan sidde på sofaen og bevæge dig meget mindre og spille spil. Men systemet inspirerer dig, det er designet til at opmuntre spillere.

Hvilket aspekt af Wii havde den største indflydelse på Wii som en kreativ platform?



George: Wii -fjernbetjeningen bestemt. Det er et af de spil, der ændrer aspekter af Wii. Interessant nok ved ikke at det spil ændrer sig. Disse teknologier begyndte allerede at blive vist i telefoner. Men bestemt Wii -fjernbetjeningen med sit accelerometer. Det er lidt centralt for den måde, folk tænker på Wii.

Steven: Det mærkelige rum mellem komponenterne, på den måde design af Wii skal være minimalistisk, at være slank, at køre køligt og stille, for at være relativt billigt. Det er meget mindre end de konkurrerende konsoller; det var oprindeligt billigere; og det var meningen, at det skulle se bedre ud i den gennemsnitlige stue, for ikke at ligne en stor højteknologisk enhed.

hvordan man reagerer på rekrutterere på LinkedIn

George: Og det passer med den sofabordsmentalitet.



Steven: Så hvis du tænker på det accelerometer som måling af din hånds bevægelser. Det, den virkelig gør, er at konfigurere din stue som et mulighedsrum. Det var designet til at tilskynde dig til at bevæge dig rundt i et slags usynligt gitter, frem for bare at have en række knapper på det, så du kan styre spillet. Så jeg tror, ​​at den vigtigste funktion virkelig er dens overordnede design, men især måden, hvorpå Wii -fjernbetjeningen vender det udad til det fysiske rum i gameplay.

Hvorfor valgte I især at undersøge Wii?

Steven: Vi var enige med en række kritikere - især Jasper Juul, der skrev en bog kaldet Den afslappede revolution –At dette var et vendepunkt i 2006. Facebook -spil dukkede op omkring den tid, sociale netværk tog fart i stor stil. IPhone dukkede op kun et år før. Vi tror, ​​det deltog i et reelt skift i forbrugerelektronik og tog gaming i en retning, det ikke havde været i før, i sin appel til det uudnyttede publikum, der ikke tænkte på sig selv som gamere før det.

George: Det er virkelig en definerende teknologi på mange måder. Hvad sker der nu med tablets - jeg ser det med børn. Når de ser dem spille på en iPad, spiller de disse spil på en social måde. Når vi siger socialt, mener vi en tilbagevenden til det, som mange mennesker ville argumentere for, er den oprindelige definition af socialt, at bruge tid sammen med familie og venner.

arbejdstagere kompensation kropsdele diagram

Steven: det er stadig at se, om konsoller virkelig kan gå derhen - som en række platforme kan de være døde. Mobilmarkedet har virkelig taget traditionelle konsoller på denne arena. Vi vil se, hvad der sker.

Wii U kommer i år. Ændrer tilføjelsen af ​​en tabletcontroller til Wii -bevægelseskontrollerne ting?

Steven: Alt dette er spekulationer på dette tidspunkt, baseret på demoer på konferencerne og hvad vi har set; Tabletten kan tjene som et augmented reality -vindue til dele af den imaginære spilverden spredt omkring dig i stuen. I nogle af de demoer og videoer, vi har set, kan du bruge det som en controller, men du kan også vende det til den ene side og se bygningerne løb forbi i et racerspil. Eller du kan få et fugleperspektiv fra en helikopter, mens andre spillere bruger andre Wii -controllere.

George: En af de ting, vi ser i Wii U -tabletten, er muligvis denne idé, der gør stuen endnu mere social. Børn konkurrerer ofte med deres forældre om at bruge fjernsynet. Det giver mulighed for denne form for distribueret fokus. Du har ikke konsollen som centrum længere. Det ligner mere et hub -koncept.

Steven: Det deltager i det, jeg ser som et generelt skifte væk fra virtual reality -modellen for spil som den eneste måde at spille spil på. Det bevæger sig mod mere blandet virkelighed eller augmented reality -modeller. Så du spiller ude i fysisk rum, hvor spildata og dine spilleraktiviteter kombineres i et fysisk rum. Og Wii U -designerne synes at tænke i den retning. Tænk på Nintendo 3DS. Selvom der er mange traditionelle spil på det, er eksperimentet og konceptbeviset virkelig de udvidede spil. Du peger tingen hen over rummet, og fjender flyver mod dig, hvor kameraet fanger dit værelse som baggrund for gameplayet. Eller bordpladen bliver den overflade, hvorpå du deltager i kamp med drager. Jeg tror, ​​at WII U er i samme retning, distribueret spil i et fysisk rum.

bygge et hus til under 30k

George: Og som vi gerne vil sige, er blandet brug, der potentielt er transformerende, for at gøre det endnu mere socialt.

Vil den blandede virkelighedsstrategi hjælpe systemets chancer i betragtning af industriens bevægelse?

Steven: Netflix og den slags ting, der er kommet sent til Wii, er mere populære på andre konsoller i dette land. Så det kan variere afhængigt af det marked, du befinder dig i. Men i stedet for bare at tænke i den gamle konvergensform, at kunne se tv og spille spil på den samme enhed, som George foreslog, er det mere blandet virkelighed i modsætning til Virtual reality. Du skal stille muligheder til rådighed, så barnet kan lege på tabletten på sofaen, mens forældrene leger på fjernsynet. Og så kan de kombinere det, hvis de vil, med de samme enheder. Om det betyder, at folk køber det ...

George: Vi har forsøgt at undgå at være for spekulative om nogen konsoles chance for succes. Men generelt tror jeg, at markedssucces vil blive dikteret af mere makro, branchetrends end Nintendo selv kan håndtere. Det er klart, at alle ved, at gorillaen på 800 pund i rummet er det, der sker med tabletterne. Det er ikke bare så meget, Apple gør, det er meget, at casual er ved at blive navnet på spillet. Den eneste ting, Nintendo altid vil have gang i, og det er det, Steven har overbevist mig om, er, at Nintendo skal betragtes som en franchise - der er Mario, der er den mystik af platformen kulturelt. Vi tror, ​​at Wii U sandsynligvis stadig vil klare sig godt, men bliver det en forbløffende succes? Det er noget, som en gang i en generation resulterer i. Derfor synes vi, at Wii var så speciel.

Steven: Nintendo har i årevis gerne sagt, at de skulle være den mindre, mere kvikke dinosaur i økosystemet, for strøm er ikke alt. Sony og Microsoft blev karakteriseret som dinosaurer, der kæmpede mod det i deres rum, og Nintendo ville gøre deres skridt i en anden niche. Og det viste sig, at niche var enorm - det var alle, der ikke spillede et spil eller ikke tænkte på sig selv som en hardcore videospiller. Og det gav pote til dem i salget.

Nintendo har sagt, at de med Wii U forsøger at genvinde noget af det hardcore publikum.

Steven: For mig lyder den slags ting som retorik, som en kurskorrektion i den måde, de opfattes på. Jeg tror, ​​at Wii U vil fortsætte med at gøre, hvad Wii gjorde, at det sociale spilmarked og det afslappede marked vil være der. Så det, de vil gøre derudover, er at foretage en korrektion og gendanne nogle af de hardcore -markeder, som de har mistet, ikke at det er et fuldstændigt skift tilbage i den anden retning.

George: Industrien gør et comeback med hensyn til CPU -ydeevne. Vi ved ikke, hvordan Wii U’s endelige formfaktor ser ud, men en ting, vi ved, er, at de kan pakke meget mere strøm ind i det og stadig gøre det på en mere økonomisk måde, end måske deres konkurrenter gør det. Wii bruger stadig meget mindre energi end XBox eller PlayStation. Så hvis Nintendo bruger den samme formfaktor, og de bruger disse nyere processorer, kan de pakke den i en formfaktor som en Mac Mini og bruger mindre energi, men stadig være hardcore. De kan levere meget højere ydeevne og appellere til hardcore, men appellerer stadig til casual.

Føler du, at din kulturelle eller kreative dekonstruktionstilgang ville gavne anden underholdning eller andre industrier?

Steven: Hele ideen med platformstudier handler om computing og kreativitet, men det kan gælde andre brancher.

George: Når du læser beskrivelserne af Bogost og Montfort, er det virkelig ikke begrænset til spil. Den måde, de taler på, er en ramme for at se på platforme og deres kryds med kultur. Nogle gange spøger Steven og jeg om, at den næste bog måske kan handle om tablets. Fordi tablets er virkelig interessante at se på som en kategori, går man så langt tilbage som Apple Newton. Mange af vores interesser på andre platforme informerede virkelig de sociale og tekniske argumenter i bogen.

ind og ud burgerpris

Steven: Jeg er uddannet som forsker i tekststudier, og jeg kan lide at tænke på print som analogt til disse computingsplatforme. Indførelsen af ​​stålpladeregravering i begyndelsen af ​​det 19. århundrede gav mulighed for at skabe kunstbøger. Du kan bruge dem til at masseproducere bøger med illustrationer og repræsentationer af kunst i dem på en måde, du ikke økonomisk kunne før, og derfor kan det nå et helt andet publikum, der havde råd til disse billigere bøger. Så vi har eksempler på forbindelsen mellem materielle platforme og kulturel effekt på forskellige kulturområder og forskellige former for teknologier, ikke kun computing.

George: Denne bog er noget, vi gerne ville gøre i årevis. Tværfaglig analyse er nu ved at blive den måde, hvor meget tænkning kommer til at ske. Mange mennesker er klar over, at beregnings- og datadrevet tænkning i stigende grad informerer studiet om noget.