Hvorfor videospil lykkes, hvor film- og musikindustrien mislykkes

Og hvad resten af ​​underholdningsverdenen kan gøre ved det.

Hvorfor videospil lykkes, hvor film- og musikindustrien mislykkes

I september blev en ny milepæl for popkultur nået. Den fjortende rate af Grand Theft Auto solgte 800 millioner dollars i verdensomspændende salg i sine første 24 timer. Det var den største lanceringsdag nogensinde for noget underholdning - enhver film, enhver plade eller noget som helst.



Grand Theft Auto V , af Rockstar Games, følger tre lowlife-karakterer gennem en række højhastighedsbilulykker, småskældsord og andre former for simuleret vold mod den indviklede detaljerede baggrund i Los Angeles. Det er ifølge kritikere , et meget, meget godt spil. Det kostede også 266 millioner dollars at lave - mere end nogen Hollywood -blockbuster undtagen den tredje rate af Piraterne fra Caribien .

GTA er ikke det eneste spil på 100 millioner dollars+ teltstang derude, eller det første der slog Hollywood med tallene. Sidste år, den kategoriledende first person shooter Call of Duty Black Ops 2 tjente 1 milliard dollar på 15 dage. Det tog Avatar , den mest indbringende film nogensinde, to dage længere for at tjene det samme beløb.



Videospilindustrien forventes at vokse fra 67 milliarder dollar i 2013 til 82 milliarder dollars i 2017. Samtidig ramte den globale filmindtægt, både dvd og billetsalg, anslået 94 milliarder dollar i 2010, et fald på 17% efter inflationen fra 2001 .



Hvorfor er videospilindustrien på vej op? Og er der nogen lektioner, som filmen (og i mindre grad musik) industrien kan tage fra dens succes?

hvad betyder 333 åndeligt

Jeg spurgte et par brancheeksperter: Jason Della Rocca, tidligere chef for IGDA, og grundlægger af konsulentfirmaet Perimeter og inkubator Execution Labs, og Wanda Meloni, grundlægger af spilanalytikerfirmaet M2 Research. Her er deres takeaways om, hvad der gør spil til underholdningsindustriens bedste hund.

Der er en smerte i rumpefaktoren til piratspil.

Den mest oplagte årsag til, at piratkopiering plager spil mindre end andre former for elektroniske medier, er eksistensen af ​​specialiserede spillemaskiner. At have de dedikerede enheder gør en forskel, siger Della Rocca. Det er ganske ondt at få en revnet kopi af et spil og derefter ændre min Xbox eller Playstation for at spille den version osv. Men han siger, at teknologien ændrer sig, at den fordel kan forsvinde: Detailhandelsforretningsmodellen (dvs. gå til butikken og betal $ 60 for en disk) har været faldende siden midten af ​​2000'erne.



Kunne filmindustrien gøre dette? Blu-ray-diske fik det ikke der, men dette års Tyngdekraft giver 3D og IMAX endnu et skud i armen-og en oplevelse, du ikke kan efterligne derhjemme. Når det er sagt, er den samlede indenlandske billetkontor stort set flad siden 2009.

Du kan ikke piratkopiere en tjeneste.

Massivt multiplayer online rollespil (eller MMORPG'er) kan lide World of Warcraft introducerede begrebet social gaming. Spillere opbygger en vedholdende identitet, danner relationer og chatter online med andre. Flere og flere genrer af spil, fra skydespil til sport, har en slags social erfaring indbygget og fungerer mere som en service end som et produkt, siger Della Rocca.

Med spil som en tjeneste har du en brugerkonto, du skal logge ind på en server, der er konstante opdateringer, du er forbundet med andre spillere live osv. Du kan ikke piratkopiere en tjeneste! siger Della Rocca.



Ikke nok med at dette er mere engagerende for mennesker, økonomien fungerer også bedre.

Musikere tjener mere og mere af deres penge på sociale oplevelser med fuld fordybelse-det vil sige koncerter og festivaler-frem for optagelser. Musikabonnementstjenester som Spotify med sociale funktioner vokser også, selvom ingen af ​​dem ser ud til at være lige så klæbrige eller lige så sociale som de bedste platformspil.

Hollywood har ikke rigtig tappet ind i den sociale del af seeroplevelsen. TV har gjort et bedre stykke arbejde med dette, men ikke på en måde, der direkte genererer indtægter. Med al spændingen omkring Twitter og den anden skærm ser det ud til, at der måske er en måde at engagere hardcore -fans af, for eksempel, en franchise, så de føler sig mere som en del af et igangværende fællesskab.

Spil har mere tilgængelige prispunkter og tidsforpligtelser.

At gå i biografen tager bare for lang tid, siger Meloni. Du er nødt til at få tiden, køre der og tilbage, bruge to timer på at sidde ned. Tv -serier, selvom de i stigende grad kan ses på forespørgsel, tager op i snesevis af sofatid.

odds på joe biden

Spil derimod bliver mere og mere bærbare og fleksible. Nogle, gerne Call of Duty , har indført lette versioner beregnet til at blive afspillet på mobile enheder. Andre, gerne Klannernes sammenstød , tilbyder noget af det sjove ved massive multiplayer -spil - dannende hold, der udfører razziaer - men i meget kortere, mere overskuelige bidder. Og så er der den helt enorme kategori af afslappede, puslespil-lignende spil Jewel Quest og Candy Crush Saga . Sidstnævntes skaber, King, er på vej mod en børsnotering.

klaverer, der lærer dig at spille

Selvfølgelig er der spil, der kan spilles i timevis ad gangen, men der er et stort antal spil, der kan spilles i små trin, siger Meloni. Det er en kombination af at have en opgave eller historiefortælling og sociale netværk i en tidsramme, der er defineret af forbrugeren.

Understøttelse af disse formater, siger Della Rocca, er nye forretningsmodeller. Flere og flere spil skifter til freemium-modeller, hvor det er gratis at spille, men du betaler for in-game-tjenester og opgraderinger.

Kunne filmindustrien stjæle dette koncept? Godt, korte, mobiloptimerede videoer er allerede en temmelig stor kategori-de kaldes Youtube og Vine. At få folk til at betale for dem - det er en anden historie. Men har nogen virkelig forsøgt at bruge millioner af dollars på at spinde en Ringenes Herre -stil filmisk fortælling på tværs af flere platforme? Eller tilbyde fans af for eksempel Judd Apatow -film chancen for at se ekstra klip og bloopers over internettet for $ 1,99 her og 99 øre der? Kan være spændende.

Smarte spilvirksomheder ignorerer ikke kvinder.

Meloni siger, at en overset årsag til stigningen i spil er, at dets kernepublikum bliver bredere, ikke smallere. I mange år er spilindustrien blevet set som et forbrugerforbrug for den mandlige dollar, og det er det virkelig ikke længere, siger hun. Halvtreds procent af spillerne er kvinder i alle aldre. Mens film med stort budget fortsætter med at optage for kun én publikumskvadrant-yngre mænd-diversificerer videospilmarkedet sig.

Kan en stagnerende underholdningsindustri dreje sig om en helt anden forretningsmodel? Della Rocca har et eksempel fra - ja - spilindustrien.

Et interessant casestudie er Korea. Ligesom store dele af Asien var der ingen levedygtig spilforretning, da alt var piratkopieret. Derefter for omkring 15 år siden var der en enorm forretningsinnovation, der startede med at købe spilletid på internetcafeer, derefter køre online spilabonnementsmodeller og for nylig banebrydende gratis-til-spil-modeller. Og nu er Korea en multimilliard dollar spilindustri global juggernaut.